Thématiques - Ludopédagogie




123 jeux de nombres : pour les enfants de 8 à 13 ans / Gérard Brasseur
Titre : 123 jeux de nombres : pour les enfants de 8 à 13 ans Type de document : texte imprimé Auteurs : Gérard Brasseur, Auteur Mention d'édition : 6e éd. Editeur : Strasbourg : Accès Année de publication : 1996 Importance : [n. p.] Présentation : ill., couv. ill. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-909295-36-7 Mots-clés : mathématiques : discipline apprentissage mathématique Index. décimale : 51 Mathématiques Résumé : Mémorisation de nombres, répétition de tables, entraînement aux techniques de calcul mental et aux diverses activités numériques sont souvent présentés comme de purs exercices, ingrats, mécaniques et répétitifs. Pourtant, lorsqu’il revêt une forme de jeu, une dimension de mystère et de défi, l’univers des nombres attire très tôt les enfants car il réserve découvertes et surprises.
Les exercices de jeux associés à une construction du savoir mathématique participent au développement et à l’évaluation de compétences méthodologiques transversales et disciplinaires. Dans ce cadre, les jeux peuvent être une motivation à une mémorisation assurant efficacité et rapidité.
Chaque type de jeu est décliné à trois degrés de difficulté progressive facilitant la mise en œuvre d’une pédagogie différenciée et le travail personnel. Idéal pour les activités de soutien, les travaux de groupe et les études dirigées, ce dossier offre à l’élève un large éventail de possibilités allant de l’entraînement au calcul mental jusqu’aux activités de recherche sur les nombres.Niveau : Enseignement primaire Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=14622 123 jeux de nombres : pour les enfants de 8 à 13 ans [texte imprimé] / Gérard Brasseur, Auteur . - 6e éd. . - Strasbourg : Accès, 1996 . - [n. p.] : ill., couv. ill.
ISBN : 978-2-909295-36-7
Mots-clés : mathématiques : discipline apprentissage mathématique Index. décimale : 51 Mathématiques Résumé : Mémorisation de nombres, répétition de tables, entraînement aux techniques de calcul mental et aux diverses activités numériques sont souvent présentés comme de purs exercices, ingrats, mécaniques et répétitifs. Pourtant, lorsqu’il revêt une forme de jeu, une dimension de mystère et de défi, l’univers des nombres attire très tôt les enfants car il réserve découvertes et surprises.
Les exercices de jeux associés à une construction du savoir mathématique participent au développement et à l’évaluation de compétences méthodologiques transversales et disciplinaires. Dans ce cadre, les jeux peuvent être une motivation à une mémorisation assurant efficacité et rapidité.
Chaque type de jeu est décliné à trois degrés de difficulté progressive facilitant la mise en œuvre d’une pédagogie différenciée et le travail personnel. Idéal pour les activités de soutien, les travaux de groupe et les études dirigées, ce dossier offre à l’élève un large éventail de possibilités allant de l’entraînement au calcul mental jusqu’aux activités de recherche sur les nombres.Niveau : Enseignement primaire Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=14622 Vous pouvez copier-coller la références ci-dessous au format "APA" pour l'insérer sous la forme d'une référence bibliographique à la fin d'un travail.
Brasseur, Gérard (1996). 123 jeux de nombres : pour les enfants de 8 à 13 ans (6e éd.). Strasbourg : Accès.
Attention ! Des corrections supplémentaires doivent être appliquées "à la main" pour respecter entièrement la norme APA :
- le prénom d'un auteur doit être remplacé par son initiale suivie d'un point (Victor -> V.)
- la virgule qui sépare l'avant-dernier et le dernier auteur doit être remplacée par le symbole "&"
Exemplaires (2)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 10760 372M BRA C Livre Bibliothèque Campus Nivelles Rayons Disponible 18288 372M BRA C Livre Bibliothèque Campus Nivelles Rayons Exclu du prêt 40 exercices ludopédagogiques pour la formation : Diversifier ses formations pour impliquer et motiver les stagiaires / Thierry Beaufort
Titre : 40 exercices ludopédagogiques pour la formation : Diversifier ses formations pour impliquer et motiver les stagiaires Type de document : texte imprimé Auteurs : Thierry Beaufort, Auteur Mention d'édition : 6e éd. enrichie Editeur : Paris : Editions Sociales Françaises [ESF] Année de publication : 2023 Collection : Formation permanente, ISSN 0768-2026 Importance : 1 vol. (227 p.) Format : 24cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7101-4608-7 Langues : Français (fre) Mots-clés : "ludopédagogie" pédagogie "apprentissage par le jeu" Index. décimale : 371.337 Méthodes d'enseignement - Jeux et jouets éducatifs Résumé : Tout formateur veut capter l’attention des stagiaires en donnant du rythme à ses interventions.
Véritable référence, ce livre propose des exercices originaux et anti-bâillements – tels que le prénom dynamique, mon meilleur souvenir, les 5 boites, la bagouze… –, pour conquérir son auditoire et :
- Se présenter avec originalité ;
- Entretenir une écoute active ;
- S’exprimer sans jugement ;
- Créer et maintenir la dynamique de groupe ;
- Encourager la créativité.
Conçu comme un « tout-en-un pédagogique », vous trouverez pour chaque exercice : le temps de préparation et le matériel nécessaire à sa réalisation, ses objectifs, son niveau de difficulté, sa durée et les objectifs visés. Thierry Beaufort vous propose également des scénarios d’animation et des outils pour favoriser l’implication des stagiaires autour des thèmes essentiels : la communication, la connaissance de soi, les processus d’influence…Note de contenu : Table des matières :
Introduction
1re partie – Se présenter autrement
Pouvez-vous vous présenter ?
Exercice 1 Les petits cartons
Exercice 2 La présentation croisée piégée
Exercice 3 Le prénom dynamique
Exercice 4 Bonjour !
2e partie – Pratiquer l’écoute active
Entendons-nous bien !
Exercice 5 Mon énoncé m’a trahi !
Exercice 6 Ma logique me fait faux bond
Exercice 7 Le loto des mots
Exercice 8 Mon meilleur souvenir
Exercice 9 Le conte ping-pong
Exercice 10 Message reçu
Exercice 11 L’écoute de son corps
Exercice 12 Les attitudes en face à face
Exercice 13 Conseil municipal extraordinaire
Exercice 14 Le chef d’orchestre
Corrigés
3e partie – S’exprimer pour s’affirmer
Je m’exprime donc je vis
Exercice 15 Dessine-moi ton état
Exercice 16 La lune qui se lève
Exercice 17 Regardez-moi !
Exercice 18 Imperturbables
Exercice 19 Les lignes droites
Exercice 20 Boxer les mots
Exercice 21 Un mot pour toi
Exercice 22 Les cinq boîtes
Exercice 23 J’articule
4e partie – Créer une dynamique de groupe
Ensemble pour le meilleur
Exercice 24 Pasticher une chanson
Exercice 25 Le marché
Exercice 26 Connais-tu Schpiar ?
Exercice 27 Le soldat réformé
Exercice 28 La NASA
Exercice 29 Qui a des poissons ?
Exercice 30 Main dans la main
Exercice 31 Le Totem des métiers
Corrigés
5e partie – Stimuler la créativité
Je crée donc j’existe
Exercice 32 La bagouze
Exercice 33 Où est passée ma règle de jeu ?
Exercice 34 L’arbre des causes
Exercice 35 Le sac de noeuds
Exercice 36 Un certain temps !
Exercice 37 Léonard devint synonyme
Exercice 38 La mémographie 206
Exercice 39 Lettre à mot
Exercice 40 Scriptor
Corrigés
Conclusion
Annexes
BibliographiePermalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=23217 40 exercices ludopédagogiques pour la formation : Diversifier ses formations pour impliquer et motiver les stagiaires [texte imprimé] / Thierry Beaufort, Auteur . - 6e éd. enrichie . - Paris : Editions Sociales Françaises [ESF], 2023 . - 1 vol. (227 p.) ; 24cm. - (Formation permanente, ISSN 0768-2026) .
ISBN : 978-2-7101-4608-7
Langues : Français (fre)
Mots-clés : "ludopédagogie" pédagogie "apprentissage par le jeu" Index. décimale : 371.337 Méthodes d'enseignement - Jeux et jouets éducatifs Résumé : Tout formateur veut capter l’attention des stagiaires en donnant du rythme à ses interventions.
Véritable référence, ce livre propose des exercices originaux et anti-bâillements – tels que le prénom dynamique, mon meilleur souvenir, les 5 boites, la bagouze… –, pour conquérir son auditoire et :
- Se présenter avec originalité ;
- Entretenir une écoute active ;
- S’exprimer sans jugement ;
- Créer et maintenir la dynamique de groupe ;
- Encourager la créativité.
Conçu comme un « tout-en-un pédagogique », vous trouverez pour chaque exercice : le temps de préparation et le matériel nécessaire à sa réalisation, ses objectifs, son niveau de difficulté, sa durée et les objectifs visés. Thierry Beaufort vous propose également des scénarios d’animation et des outils pour favoriser l’implication des stagiaires autour des thèmes essentiels : la communication, la connaissance de soi, les processus d’influence…Note de contenu : Table des matières :
Introduction
1re partie – Se présenter autrement
Pouvez-vous vous présenter ?
Exercice 1 Les petits cartons
Exercice 2 La présentation croisée piégée
Exercice 3 Le prénom dynamique
Exercice 4 Bonjour !
2e partie – Pratiquer l’écoute active
Entendons-nous bien !
Exercice 5 Mon énoncé m’a trahi !
Exercice 6 Ma logique me fait faux bond
Exercice 7 Le loto des mots
Exercice 8 Mon meilleur souvenir
Exercice 9 Le conte ping-pong
Exercice 10 Message reçu
Exercice 11 L’écoute de son corps
Exercice 12 Les attitudes en face à face
Exercice 13 Conseil municipal extraordinaire
Exercice 14 Le chef d’orchestre
Corrigés
3e partie – S’exprimer pour s’affirmer
Je m’exprime donc je vis
Exercice 15 Dessine-moi ton état
Exercice 16 La lune qui se lève
Exercice 17 Regardez-moi !
Exercice 18 Imperturbables
Exercice 19 Les lignes droites
Exercice 20 Boxer les mots
Exercice 21 Un mot pour toi
Exercice 22 Les cinq boîtes
Exercice 23 J’articule
4e partie – Créer une dynamique de groupe
Ensemble pour le meilleur
Exercice 24 Pasticher une chanson
Exercice 25 Le marché
Exercice 26 Connais-tu Schpiar ?
Exercice 27 Le soldat réformé
Exercice 28 La NASA
Exercice 29 Qui a des poissons ?
Exercice 30 Main dans la main
Exercice 31 Le Totem des métiers
Corrigés
5e partie – Stimuler la créativité
Je crée donc j’existe
Exercice 32 La bagouze
Exercice 33 Où est passée ma règle de jeu ?
Exercice 34 L’arbre des causes
Exercice 35 Le sac de noeuds
Exercice 36 Un certain temps !
Exercice 37 Léonard devint synonyme
Exercice 38 La mémographie 206
Exercice 39 Lettre à mot
Exercice 40 Scriptor
Corrigés
Conclusion
Annexes
BibliographiePermalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=23217 Vous pouvez copier-coller la références ci-dessous au format "APA" pour l'insérer sous la forme d'une référence bibliographique à la fin d'un travail.
Beaufort, Thierry (2023). 40 exercices ludopédagogiques pour la formation : Diversifier ses formations pour impliquer et motiver les stagiaires (6e éd. enrichie). Paris : Editions Sociales Françaises [ESF].
Attention ! Des corrections supplémentaires doivent être appliquées "à la main" pour respecter entièrement la norme APA :
- le prénom d'un auteur doit être remplacé par son initiale suivie d'un point (Victor -> V.)
- la virgule qui sépare l'avant-dernier et le dernier auteur doit être remplacée par le symbole "&"
Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 23989 370L BEA Q Livre Bibliothèque Campus Nivelles Rayons Disponible 63 outils ludo-pédagogiques / Christine Raiffaud
Titre : 63 outils ludo-pédagogiques Type de document : texte imprimé Auteurs : Christine Raiffaud, Auteur Editeur : Yvetot [France] : Educagri Année de publication : 2018 Collection : Guide pédagogique Sous-collection : Approches Importance : 1 vol. (136 p.) Format : 32cm ISBN/ISSN/EAN : 979-10-275-0171-7 Langues : Français (fre) Mots-clés : "ludopédagogie" stratégie d'apprentissage "apprentissage par le jeu" Index. décimale : 371.337 Méthodes d'enseignement - Jeux et jouets éducatifs Résumé : Des activités pour motiver les apprenants et faciliter leur apprentissage !
Le RED est même cité comme ressource pour certaines activités !
Expérimentez, avec cet ouvrage, des méthodes pédagogiques alternatives pour transmettre les savoirs et favoriser leur mémorisation. En s’appuyant sur les études du fonctionnement du cerveau et en tenant compte des intelligences multiples, les activités ludo-pédagogiques présentées permettent de répondre aux problématiques de l’apprentissage.
Cette boite à outils se présente sous forme de fiches clé en main, adaptables aux objectifs de formation et aux publics. Ce guide pédagogique constitue ainsi un véritable support d’accompagnement des enseignants et des formateurs pour mettre en pratique une pédagogie active.
Les points forts :
> 63 fiches pour aller à l’essentiel
– regroupées par thème et structurées autour du déroulement d’une séance : apprendre à se connaitre et introduire, construire une séance interactive, évaluer et conclure
– synthétiques et pratiques : 1 à 3 pages.
– tout-en-un : indication des objectifs, du contexte d’utilisation, des étapes de mises en œuvre, du nombre de participants, de la durée, du matériel nécessaire et des propositions de variantes
– des fiches plus générales, pour s’outiller pour préparer et animer des séancesNote de contenu : Table des matières :
Partie 1 – Comment apprend-on ?
1. Mémoire et attention
2. Les fondamentaux de l’enseignement
3. Les modalités et les méthodes pédagogiques d’enseignement
4. Présentation des fiches pédagogiques
Partie 2 – Les fiches pédagogiques
1. Introduire, se connaitre, démarrer
2. Construire des séances interactives
3. Évaluer, conclure
4. Boite à outilsPermalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=23537 63 outils ludo-pédagogiques [texte imprimé] / Christine Raiffaud, Auteur . - Yvetot [France] : Educagri, 2018 . - 1 vol. (136 p.) ; 32cm. - (Guide pédagogique. Approches) .
ISBN : 979-10-275-0171-7
Langues : Français (fre)
Mots-clés : "ludopédagogie" stratégie d'apprentissage "apprentissage par le jeu" Index. décimale : 371.337 Méthodes d'enseignement - Jeux et jouets éducatifs Résumé : Des activités pour motiver les apprenants et faciliter leur apprentissage !
Le RED est même cité comme ressource pour certaines activités !
Expérimentez, avec cet ouvrage, des méthodes pédagogiques alternatives pour transmettre les savoirs et favoriser leur mémorisation. En s’appuyant sur les études du fonctionnement du cerveau et en tenant compte des intelligences multiples, les activités ludo-pédagogiques présentées permettent de répondre aux problématiques de l’apprentissage.
Cette boite à outils se présente sous forme de fiches clé en main, adaptables aux objectifs de formation et aux publics. Ce guide pédagogique constitue ainsi un véritable support d’accompagnement des enseignants et des formateurs pour mettre en pratique une pédagogie active.
Les points forts :
> 63 fiches pour aller à l’essentiel
– regroupées par thème et structurées autour du déroulement d’une séance : apprendre à se connaitre et introduire, construire une séance interactive, évaluer et conclure
– synthétiques et pratiques : 1 à 3 pages.
– tout-en-un : indication des objectifs, du contexte d’utilisation, des étapes de mises en œuvre, du nombre de participants, de la durée, du matériel nécessaire et des propositions de variantes
– des fiches plus générales, pour s’outiller pour préparer et animer des séancesNote de contenu : Table des matières :
Partie 1 – Comment apprend-on ?
1. Mémoire et attention
2. Les fondamentaux de l’enseignement
3. Les modalités et les méthodes pédagogiques d’enseignement
4. Présentation des fiches pédagogiques
Partie 2 – Les fiches pédagogiques
1. Introduire, se connaitre, démarrer
2. Construire des séances interactives
3. Évaluer, conclure
4. Boite à outilsPermalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=23537 Vous pouvez copier-coller la références ci-dessous au format "APA" pour l'insérer sous la forme d'une référence bibliographique à la fin d'un travail.
Raiffaud, Christine (2018). 63 outils ludo-pédagogiques. Yvetot (76196, France) : Educagri.
Attention ! Des corrections supplémentaires doivent être appliquées "à la main" pour respecter entièrement la norme APA :
- le prénom d'un auteur doit être remplacé par son initiale suivie d'un point (Victor -> V.)
- la virgule qui sépare l'avant-dernier et le dernier auteur doit être remplacée par le symbole "&"
Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 24240 370L RAI S Livre Bibliothèque Campus Nivelles Rayons Disponible L’accord des participes passés employés avec l’auxiliaire avoir : création d’un jeu destiné à des élèves de 2e année commune qui permet de déterminer l’accord ou l’invariabilité et intégration ludique de l’évaluation au sein des apprentissages : Comment enseigner l’accord des participes passés employés avec l’auxiliaire avoir de manière ludique chez des élèves de 2e année commune en intégrant l’évaluation ? / Salvatore Belnato
Titre : L’accord des participes passés employés avec l’auxiliaire avoir : création d’un jeu destiné à des élèves de 2e année commune qui permet de déterminer l’accord ou l’invariabilité et intégration ludique de l’évaluation au sein des apprentissages : Comment enseigner l’accord des participes passés employés avec l’auxiliaire avoir de manière ludique chez des élèves de 2e année commune en intégrant l’évaluation ? Type de document : texte imprimé Auteurs : Salvatore Belnato, Auteur Editeur : Nivelles [Belgique] : Haute Ecole Bruxelles-Brabant. Domaine pédagogique Année de publication : 2017 Importance : 1 vol. (52 f.) Format : 30cm Accompagnement : 1 document annexe Note générale : TFE en Français - Morale / Promoteur : Quinaux / Lecteur : Chomé Langues : Français (fre) Mots-clés : français : discipline orthographe Index. décimale : 37 Education. Enseignement. Formation. Loisirs Résumé : Pendant sa scolarité, un apprenant est amené à réaliser d’énormes efforts pour comprendre la multitude de règles qui régissent et codifient notre système langagier. L’accord du participe passé employé avec l’auxiliaire avoir lui laisse souvent un souvenir amer, tout comme les pratiques évaluatives. Dès lors, comment lui enseigner ce corpus d’enseignement de manière ludique en intégrant l’évaluation ? Nous envisageons d’utiliser la pédagogie du jeu en classe pour étudier les impacts de cette dernière sur les apprentissages ainsi que sur la dynamique motivationnelle des apprenants. L’évaluation aura sa place, mais sera pensée différemment et adaptée à notre séquence. Aujourd’hui, nous pouvons mettre en avant l’importance de différencier les apprentissages. Notre recherche n’a nullement la prétention d’être la solution, mais espère modestement apporter une pierre à l’édifice des savoirs linguistiques en présentant les résultats obtenus lors de notre expérimentation et en s’appuyant sur l’expérience des professeurs de français du degré secondaire inférieur. Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=20555 L’accord des participes passés employés avec l’auxiliaire avoir : création d’un jeu destiné à des élèves de 2e année commune qui permet de déterminer l’accord ou l’invariabilité et intégration ludique de l’évaluation au sein des apprentissages : Comment enseigner l’accord des participes passés employés avec l’auxiliaire avoir de manière ludique chez des élèves de 2e année commune en intégrant l’évaluation ? [texte imprimé] / Salvatore Belnato, Auteur . - Nivelles [Belgique] : Haute Ecole Bruxelles-Brabant. Domaine pédagogique, 2017 . - 1 vol. (52 f.) ; 30cm + 1 document annexe.
TFE en Français - Morale / Promoteur : Quinaux / Lecteur : Chomé
Langues : Français (fre)
Mots-clés : français : discipline orthographe Index. décimale : 37 Education. Enseignement. Formation. Loisirs Résumé : Pendant sa scolarité, un apprenant est amené à réaliser d’énormes efforts pour comprendre la multitude de règles qui régissent et codifient notre système langagier. L’accord du participe passé employé avec l’auxiliaire avoir lui laisse souvent un souvenir amer, tout comme les pratiques évaluatives. Dès lors, comment lui enseigner ce corpus d’enseignement de manière ludique en intégrant l’évaluation ? Nous envisageons d’utiliser la pédagogie du jeu en classe pour étudier les impacts de cette dernière sur les apprentissages ainsi que sur la dynamique motivationnelle des apprenants. L’évaluation aura sa place, mais sera pensée différemment et adaptée à notre séquence. Aujourd’hui, nous pouvons mettre en avant l’importance de différencier les apprentissages. Notre recherche n’a nullement la prétention d’être la solution, mais espère modestement apporter une pierre à l’édifice des savoirs linguistiques en présentant les résultats obtenus lors de notre expérimentation et en s’appuyant sur l’expérience des professeurs de français du degré secondaire inférieur. Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=20555 Vous pouvez copier-coller la références ci-dessous au format "APA" pour l'insérer sous la forme d'une référence bibliographique à la fin d'un travail.
Belnato, Salvatore (2017). L’accord des participes passés employés avec l’auxiliaire avoir : création d’un jeu destiné à des élèves de 2e année commune qui permet de déterminer l’accord ou l’invariabilité et intégration ludique de l’évaluation au sein des apprentissages : Comment enseigner l’accord des participes passés employés avec l’auxiliaire avoir de manière ludique chez des élèves de 2e année commune en intégrant l’évaluation ?. Nivelles (rue Emile Vandervelde 3, 1400, Belgique) : Haute Ecole Bruxelles-Brabant. Domaine pédagogique.
Attention ! Des corrections supplémentaires doivent être appliquées "à la main" pour respecter entièrement la norme APA :
- le prénom d'un auteur doit être remplacé par son initiale suivie d'un point (Victor -> V.)
- la virgule qui sépare l'avant-dernier et le dernier auteur doit être remplacée par le symbole "&"
Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 20114 MOR BEL A (2017) TFE Bibliothèque Campus Nivelles Armoires TFE Disponible Adapter et créer un jeu pour la classe : Une introduction au game design pédagogique / Virginie Tacq
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Titre : Adapter et créer un jeu pour la classe : Une introduction au game design pédagogique Type de document : document électronique Auteurs : Virginie Tacq, Auteur Editeur : Ludilab Année de publication : 2018 Importance : 1 vol. (52 p.) Langues : Français (fre) Mots-clés : jeu éducatif "ludopédagogie" Index. décimale : 371.337 Méthodes d'enseignement - Jeux et jouets éducatifs Résumé : Il n’est pas toujours simple de trouver le jeu qui sera en parfaite adéquation avec l’utilisation que l’enseignant·e veut en faire. Des difficultés de différents ordres peuvent se poser, que ce soit en terme d’adaptation au nombre d’élèves d’une classe, plus important que les groupes prévus dans la plupart des jeux, de durée de partie ou encore en terme de contenus abordés. Il est alors tentant de se construire un outil sur mesure.
Le projet de création de jeu s’inscrit donc dans un cadre d’adaptation aux besoins spécifiques des activités d’enseignement et de la classe. Il pourrait également être l’occasion d’impliquer les élèves dans la construction de leurs savoirs.
Mais est-ce si facile, de créer un jeu de société ? Le game design est un vrai métier. Il n’est donc pas ici question de se substituer aux professionnel·les de la création de jeu. L'ouvrage propose plutôt d’en saisir les fondements afin de créer des jeux simples et amusants, adaptés à l’utilisation scolaire. Il passe en revue les tenants et aboutissants de la création de jeux, destiné à apporter un éclairage à toute personne enseignante souhaitant s’y atteler.
Ce livre est destiné aux novices dans la création de jeu de société et plus spécifiquement aux enseignant·s et à toute personne curieuse d'en savoir plus sur le game design, avec un angle plus pédagogique. On y découvre différentes mécaniques composant un jeu, les questions à se poser avant la conception et des astuces pour se lancer.En ligne : https://ludilab.eu/IMG/pdf/ebook_adapter_et_creer_un_jeu_pour_la_classe_tacq.pdf Format de la ressource électronique : Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=23541 Adapter et créer un jeu pour la classe : Une introduction au game design pédagogique [document électronique] / Virginie Tacq, Auteur . - Ludilab, 2018 . - 1 vol. (52 p.).
Langues : Français (fre)
Mots-clés : jeu éducatif "ludopédagogie" Index. décimale : 371.337 Méthodes d'enseignement - Jeux et jouets éducatifs Résumé : Il n’est pas toujours simple de trouver le jeu qui sera en parfaite adéquation avec l’utilisation que l’enseignant·e veut en faire. Des difficultés de différents ordres peuvent se poser, que ce soit en terme d’adaptation au nombre d’élèves d’une classe, plus important que les groupes prévus dans la plupart des jeux, de durée de partie ou encore en terme de contenus abordés. Il est alors tentant de se construire un outil sur mesure.
Le projet de création de jeu s’inscrit donc dans un cadre d’adaptation aux besoins spécifiques des activités d’enseignement et de la classe. Il pourrait également être l’occasion d’impliquer les élèves dans la construction de leurs savoirs.
Mais est-ce si facile, de créer un jeu de société ? Le game design est un vrai métier. Il n’est donc pas ici question de se substituer aux professionnel·les de la création de jeu. L'ouvrage propose plutôt d’en saisir les fondements afin de créer des jeux simples et amusants, adaptés à l’utilisation scolaire. Il passe en revue les tenants et aboutissants de la création de jeux, destiné à apporter un éclairage à toute personne enseignante souhaitant s’y atteler.
Ce livre est destiné aux novices dans la création de jeu de société et plus spécifiquement aux enseignant·s et à toute personne curieuse d'en savoir plus sur le game design, avec un angle plus pédagogique. On y découvre différentes mécaniques composant un jeu, les questions à se poser avant la conception et des astuces pour se lancer.En ligne : https://ludilab.eu/IMG/pdf/ebook_adapter_et_creer_un_jeu_pour_la_classe_tacq.pdf Format de la ressource électronique : Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=23541 Vous pouvez copier-coller la références ci-dessous au format "APA" pour l'insérer sous la forme d'une référence bibliographique à la fin d'un travail.
Tacq, Virginie (2018). Adapter et créer un jeu pour la classe : Une introduction au game design pédagogique. Belgique : Ludilab.
En ligne : https://ludilab.eu/IMG/pdf/ebook_adapter_et_creer_un_jeu_pour_la_classe_tacq.pdf
Attention ! Des corrections supplémentaires doivent être appliquées "à la main" pour respecter entièrement la norme APA :
- le prénom d'un auteur doit être remplacé par son initiale suivie d'un point (Victor -> V.)
- la virgule qui sépare l'avant-dernier et le dernier auteur doit être remplacée par le symbole "&"
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité aucun exemplaire Documents numériques
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Adapter et créer un jeu pour la classeURLL'apport du jeu en mathématique : les jeux ou activités ludiques peuvent-ils aider à remédier aux difficultés rencontrées en mathématique à l'école primaire ? / Sabrina Chiesi
PermalinkL’apport de la pédagogie par le jeu comme outil de remédiation dans l’apprentissage du nombre au deuxième cycle : Comment le jeu pallie aux difficultés rencontrées par les élèves lors de l’apprentissage du nombre au deuxième cycle. / Lucie Nahle
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PermalinkL’apport de la pédagogie par le jeu dans l’apprentissage du nombre au deuxième cycle : Comment confectionner un outil pédagogique et ludique pour amener du sens et favoriser la compréhension lors de l’apprentissage du nombre au deuxième cycle ? / Anne-Catherine Dohet-Eraly
PermalinkApprendre à lire par le jeu : activités pour jeunes élèves de 5 à 7 ans / Denise LaRose
PermalinkCe qui se joue dans le jeu de l'enfant [dossier] / Adrien Blanc in Le Journal des professionnels de l'enfance, 140 (Juin - Juillet 2024)
PermalinkComment crée-t-on un jeu de société ? [article] in Rustica junior, 17 (Novembre - Décembre 2024)
PermalinkCréation d'un jeu en classe de français langue étrangère : Créer un jeu dans une classe de français au Royaume-Uni peut-il valoriser l'apprentissage d'une langue ? / Camille Gueli
PermalinkEnseigner et former avec le jeu : Développer l’autonomie, la confiance et la créativité avec des pratiques pédagogiques innovantes / Eric Sanchez
PermalinkL'expression orale par le jeu : le jeu est-il un outil approprié pour développer l'expression orale en 5e primaire ? / Marine Wicket
PermalinkFabrique ton jeu « Les ombres chinoises » [article] in Rustica junior, 17 (Novembre - Décembre 2024)
PermalinkLe français par le jeu / Pie Corbett
PermalinkPermalinkLe jeu en classe [dossier] / Yvana Ayme in Cahiers pédagogiques, 448 (Décembre 2006)
PermalinkJeu et compétences scolaires : comment enseigner les compétences à l'école ? / Sylvie Van Lint
PermalinkJeu et développement chez le jeune enfant : de la naissance à 6 ans / Mary D. Sheridan
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