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Battle sheep / Francesco Rotta
Titre : Battle sheep Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Francesco Rotta, Auteur ; Andrea Femerstrand, Illustrateur Editeur : Blue orange Année de publication : 2014 Importance : 1 boîte Format : 27 x 27cm ISBN/ISSN/EAN : 3770000904178 Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 406. Jeu de stratégie / B. Habiletés cognitives:B 4. Conduite opératoire directe:B 408. Relations spatiales / C. Habiletés fonctionnelles:C 4. Performance:C 411. Concentration / D. Types d'activités sociales:D 3. Activité compétitive:D 301. Jeu compétitifMots-clés : jeu de société jeu éducatif jeu de stratégie mouton (mammifère) Résumé : Les moutons se sentent à l’étroit dans leur petit pré. Ils ont décidé de conquérir le monde pâturage par pâturage. À chaque tour, les joueurs doivent diviser leur pile en deux pour donner naissance à une nouvelle pile. Ils déplacent alors les moutons de la nouvelle pile en ligne droite, le plus loin possible.
Faites attention aux moutons sournois et planifiez vos mouvements avec soin !Note de contenu : - 16 tuiles de pâturage
- 64 jetons Mouton (16 de chaque couleur)Âge minimum : 7 ans Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs Durée moyenne d'une partie : 15 minutes Règles : Règle du jeu Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=22447 Battle sheep [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Francesco Rotta, Auteur ; Andrea Femerstrand, Illustrateur . - France : Blue orange, 2014 . - 1 boîte ; 27 x 27cm.
ISSN : 3770000904178
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 406. Jeu de stratégie / B. Habiletés cognitives:B 4. Conduite opératoire directe:B 408. Relations spatiales / C. Habiletés fonctionnelles:C 4. Performance:C 411. Concentration / D. Types d'activités sociales:D 3. Activité compétitive:D 301. Jeu compétitifMots-clés : jeu de société jeu éducatif jeu de stratégie mouton (mammifère) Résumé : Les moutons se sentent à l’étroit dans leur petit pré. Ils ont décidé de conquérir le monde pâturage par pâturage. À chaque tour, les joueurs doivent diviser leur pile en deux pour donner naissance à une nouvelle pile. Ils déplacent alors les moutons de la nouvelle pile en ligne droite, le plus loin possible.
Faites attention aux moutons sournois et planifiez vos mouvements avec soin !Note de contenu : - 16 tuiles de pâturage
- 64 jetons Mouton (16 de chaque couleur)Âge minimum : 7 ans Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs Durée moyenne d'une partie : 15 minutes Règles : Règle du jeu Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=22447 Vous pouvez copier-coller la références ci-dessous au format "APA" pour l'insérer sous la forme d'une référence bibliographique à la fin d'un travail.
Rotta, Francesco, Femerstrand, Andrea (2014). Battle sheep. France : Blue orange.
Attention ! Des corrections supplémentaires doivent être appliquées "à la main" pour respecter entièrement la norme APA :
- le prénom d'un auteur doit être remplacé par son initiale suivie d'un point (Victor -> V.)
- la virgule qui sépare l'avant-dernier et le dernier auteur doit être remplacée par le symbole "&"
Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 23242 M A406 D3 Jeu Bibliothèque Campus Nivelles Ludothèque Disponible Can't stop / Sid Sackson
Titre : Can't stop Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Sid Sackson, Auteur Editeur : Asmodée Année de publication : 2006 Importance : 1 boîte Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 406. Jeu de stratégie / A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 409. Jeu mathématique / B. Habiletés cognitives:B 4. Conduite opératoire directe:B 406. Opérations numériques / B. Habiletés cognitives:B 5. Conduite opératoire formelle:B 504. Raisonnement combinatoire / D. Types d'activités sociales:D 3. Activité compétitive:D 301. Jeu compétitifMots-clés : jeu de société jeu éducatif jeu de stratégie opération arithmétique probabilité Index. décimale : 51 Mathématiques Résumé : Jeu de prise de risque qui consiste à choisir entre lancer les dés et avancer sur le plateau de jeu le plus loin possible ou pouvoir s'arrêter à temps au risque de tout perdre.
But du jeu :
Être le premier joueur à conquérir 3 sommets différents, quelle que soit leur hauteur.Note de contenu : - 1 tapis de jeu représentant les sommets enneigés d'une montagne et ses 11 voies
- 3 pions
- 4 dés
- 4x9 jetons
- 1 sac pour tout ranger
- 1 règle du jeuNiveau : Enseignement primaire Âge minimum : 8 ans Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs Durée moyenne d'une partie : 15-20 minutes Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=19321 Can't stop [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Sid Sackson, Auteur . - France : Asmodée, 2006 . - 1 boîte.
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 406. Jeu de stratégie / A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 409. Jeu mathématique / B. Habiletés cognitives:B 4. Conduite opératoire directe:B 406. Opérations numériques / B. Habiletés cognitives:B 5. Conduite opératoire formelle:B 504. Raisonnement combinatoire / D. Types d'activités sociales:D 3. Activité compétitive:D 301. Jeu compétitifMots-clés : jeu de société jeu éducatif jeu de stratégie opération arithmétique probabilité Index. décimale : 51 Mathématiques Résumé : Jeu de prise de risque qui consiste à choisir entre lancer les dés et avancer sur le plateau de jeu le plus loin possible ou pouvoir s'arrêter à temps au risque de tout perdre.
But du jeu :
Être le premier joueur à conquérir 3 sommets différents, quelle que soit leur hauteur.Note de contenu : - 1 tapis de jeu représentant les sommets enneigés d'une montagne et ses 11 voies
- 3 pions
- 4 dés
- 4x9 jetons
- 1 sac pour tout ranger
- 1 règle du jeuNiveau : Enseignement primaire Âge minimum : 8 ans Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs Durée moyenne d'une partie : 15-20 minutes Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=19321 Vous pouvez copier-coller la références ci-dessous au format "APA" pour l'insérer sous la forme d'une référence bibliographique à la fin d'un travail.
Sackson, Sid (2006). Can't stop. France : Asmodée.
Attention ! Des corrections supplémentaires doivent être appliquées "à la main" pour respecter entièrement la norme APA :
- le prénom d'un auteur doit être remplacé par son initiale suivie d'un point (Victor -> V.)
- la virgule qui sépare l'avant-dernier et le dernier auteur doit être remplacée par le symbole "&"
Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 18427 M B406 D3 Jeu Bibliothèque Campus Nivelles Ludothèque Disponible Katamino / André Perriolat
Titre : Katamino Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : André Perriolat, Auteur Editeur : Gigamic Année de publication : 1992 Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A. Types de jeux:A 3. Jeu d'assemblage:A 301. Jeu de construction / A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 406. Jeu de stratégieMots-clés : jeu de société jeu éducatif jeu de stratégie jeu de construction Index. décimale : 51 Mathématiques Résumé : Jeu de casse-tête composé de 12 pentaminos (figures géométriques composées de 5 carrés de taille identique) qu'il faut agencer dans l'espace rectangulaire (dont la grandeur peut varier) choisi. Note de contenu : - 4 grandes cartes cartonnées
- 1 plateau en bois
- 12 formes en bois différentes
- 1 séparateur en bois
- 6 cubes
- 2 rectangles
- 1 règle du jeuNiveau : Enseignement primaire Âge minimum : 5 ans Nombre de joueurs : 1 à 2 joueurs Durée moyenne d'une partie : variable Règles : Règle du jeu Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=19335 Katamino [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / André Perriolat, Auteur . - France : Gigamic, 1992.
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A. Types de jeux:A 3. Jeu d'assemblage:A 301. Jeu de construction / A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 406. Jeu de stratégieMots-clés : jeu de société jeu éducatif jeu de stratégie jeu de construction Index. décimale : 51 Mathématiques Résumé : Jeu de casse-tête composé de 12 pentaminos (figures géométriques composées de 5 carrés de taille identique) qu'il faut agencer dans l'espace rectangulaire (dont la grandeur peut varier) choisi. Note de contenu : - 4 grandes cartes cartonnées
- 1 plateau en bois
- 12 formes en bois différentes
- 1 séparateur en bois
- 6 cubes
- 2 rectangles
- 1 règle du jeuNiveau : Enseignement primaire Âge minimum : 5 ans Nombre de joueurs : 1 à 2 joueurs Durée moyenne d'une partie : variable Règles : Règle du jeu Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=19335 Vous pouvez copier-coller la références ci-dessous au format "APA" pour l'insérer sous la forme d'une référence bibliographique à la fin d'un travail.
Perriolat, André (1992). Katamino. France : Gigamic.
Attention ! Des corrections supplémentaires doivent être appliquées "à la main" pour respecter entièrement la norme APA :
- le prénom d'un auteur doit être remplacé par son initiale suivie d'un point (Victor -> V.)
- la virgule qui sépare l'avant-dernier et le dernier auteur doit être remplacée par le symbole "&"
Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 18401 M A301 D1 Jeu Bibliothèque Campus Nivelles Ludothèque Disponible Non merci / Thorsten Gimmler
Titre : Non merci Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Thorsten Gimmler, Auteur Editeur : Amigo Année de publication : 2000 Importance : 1 boîte Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 406. Jeu de stratégie / A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 409. Jeu mathématique / B. Habiletés cognitives:B 4. Conduite opératoire directe:B 406. Opérations numériques / D. Types d'activités sociales:D 1. Activité individuelle:D 103. Jeu individuel et compétitifMots-clés : jeu de société jeu éducatif jeu de stratégie Index. décimale : 51 Mathématiques Résumé : L’objectif de ce jeu est de cumuler le moins de points négatifs possible. Au début du tour, une carte numérotée de 3 à 35, est révélée. A votre tour, choisissez d’accepter cette carte, et de ramasser les points négatifs équivalents OU de la refuser en posant un jeton dessus. Votre stock de jetons étant limité, il vous faudra forcément accepter des cartes. Pour limiter les points négatifs, tentez de reconstituer des suites de nombres avec ces cartes : vous ne perdrez alors que la valeur de la plus petite carte de chaque suite. Par exemple, 20 et 22 valent 42 points, alors que 20, 21, 22 ne valent que 20 !
Dans ce jeu où le dilemme est permanent, sachez équilibrer au mieux calcul et prise de risque pour limiter les dégâts !Note de contenu : - 33 cartes avec des valeurs de 3 à 35
- 55 jetons
- 1 règle du jeuNiveau : Enseignement primaire Âge minimum : 8 ans Nombre de joueurs : 3 à 5 joueurs Durée moyenne d'une partie : 20 minutes Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=19347 Non merci [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Thorsten Gimmler, Auteur . - Allemagne : Amigo, 2000 . - 1 boîte.
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 406. Jeu de stratégie / A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 409. Jeu mathématique / B. Habiletés cognitives:B 4. Conduite opératoire directe:B 406. Opérations numériques / D. Types d'activités sociales:D 1. Activité individuelle:D 103. Jeu individuel et compétitifMots-clés : jeu de société jeu éducatif jeu de stratégie Index. décimale : 51 Mathématiques Résumé : L’objectif de ce jeu est de cumuler le moins de points négatifs possible. Au début du tour, une carte numérotée de 3 à 35, est révélée. A votre tour, choisissez d’accepter cette carte, et de ramasser les points négatifs équivalents OU de la refuser en posant un jeton dessus. Votre stock de jetons étant limité, il vous faudra forcément accepter des cartes. Pour limiter les points négatifs, tentez de reconstituer des suites de nombres avec ces cartes : vous ne perdrez alors que la valeur de la plus petite carte de chaque suite. Par exemple, 20 et 22 valent 42 points, alors que 20, 21, 22 ne valent que 20 !
Dans ce jeu où le dilemme est permanent, sachez équilibrer au mieux calcul et prise de risque pour limiter les dégâts !Note de contenu : - 33 cartes avec des valeurs de 3 à 35
- 55 jetons
- 1 règle du jeuNiveau : Enseignement primaire Âge minimum : 8 ans Nombre de joueurs : 3 à 5 joueurs Durée moyenne d'une partie : 20 minutes Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=19347 Vous pouvez copier-coller la références ci-dessous au format "APA" pour l'insérer sous la forme d'une référence bibliographique à la fin d'un travail.
Gimmler, Thorsten (2000). Non merci. Allemagne : Amigo.
Attention ! Des corrections supplémentaires doivent être appliquées "à la main" pour respecter entièrement la norme APA :
- le prénom d'un auteur doit être remplacé par son initiale suivie d'un point (Victor -> V.)
- la virgule qui sépare l'avant-dernier et le dernier auteur doit être remplacée par le symbole "&"
Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 18435 M B406 D1 Jeu Bibliothèque Campus Nivelles Ludothèque Disponible A la pêche / Groupe Ecrilire
Titre : A la pêche Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Groupe Ecrilire, Auteur Editeur : Bruxelles : Communauté française de Belgique. Administration générale de l'enseignement et de la recherche scientifique [AGERS] Année de publication : 2008 Importance : 1 farde ISBN/ISSN/EAN : 978-2-87344-610-9 Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 406. Jeu de stratégie / A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 409. Jeu mathématique / B. Habiletés cognitives:B 4. Conduite opératoire directe:B 406. Opérations numériquesMots-clés : étang Index. décimale : 556.55 Lacs. Réservoirs. Etangs Résumé : Jeu consistant à se débarrasser au plus vite de tous ses poissons Note de contenu : Pochette contenant 3 tapis de jeu, 40 cartes poissons et 48 cartes de consignes Niveau : Enseignement primaire Âge minimum : 5 ans Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs Durée moyenne d'une partie : 10-15 minutes Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=15691 A la pêche [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Groupe Ecrilire, Auteur . - Bruxelles : Communauté française de Belgique. Administration générale de l'enseignement et de la recherche scientifique [AGERS], 2008 . - 1 farde.
ISBN : 978-2-87344-610-9
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 406. Jeu de stratégie / A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 409. Jeu mathématique / B. Habiletés cognitives:B 4. Conduite opératoire directe:B 406. Opérations numériquesMots-clés : étang Index. décimale : 556.55 Lacs. Réservoirs. Etangs Résumé : Jeu consistant à se débarrasser au plus vite de tous ses poissons Note de contenu : Pochette contenant 3 tapis de jeu, 40 cartes poissons et 48 cartes de consignes Niveau : Enseignement primaire Âge minimum : 5 ans Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs Durée moyenne d'une partie : 10-15 minutes Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=15691 Vous pouvez copier-coller la références ci-dessous au format "APA" pour l'insérer sous la forme d'une référence bibliographique à la fin d'un travail.
Groupe Ecrilire (2008). A la pêche. Bruxelles : Communauté française de Belgique. Administration générale de l'enseignement et de la recherche scientifique [AGERS].
Attention ! Des corrections supplémentaires doivent être appliquées "à la main" pour respecter entièrement la norme APA :
- le prénom d'un auteur doit être remplacé par son initiale suivie d'un point (Victor -> V.)
- la virgule qui sépare l'avant-dernier et le dernier auteur doit être remplacée par le symbole "&"
Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 13161 M A406 D3 Autre Bibliothèque Campus Nivelles Rayons Disponible Ramsès II / Gunter Baars
PermalinkRummikub
PermalinkRush-Hour / Nob Yoshigahara
PermalinkPermalinkTime Masters / Pierre-Emmanuel Legrain
PermalinkTriolet / André Perriolat
PermalinkTriominos / Allan Cowan
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