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Le bal masqué des coccinelles / Peter-Paul Joopen
Titre : Le bal masqué des coccinelles Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Peter-Paul Joopen, Auteur Editeur : Selecta Année de publication : 2001 Importance : 1 boîte Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 401. Jeu d'association / B. Habiletés cognitives:B 3. Conduite intuitive:B 303. Différenciation de couleurs / C. Habiletés fonctionnelles:C 3. Compétence:C 307. Mémoire visuelle / C. Habiletés fonctionnelles:C 3. Compétence:C 311. Coordination oeil-main / E. Habiletés langagières:E 2. Langage productif oral:E 205. Expression verbaleMots-clés : jeu de société jeu éducatif jeu de mémoire couleur Résumé : Les coccinelles doivent se déguiser pour aller au grand bal masqué et profiter du festin. Pour pouvoir s’y rendre, elles doivent devenir multicolores. Pour ce faire, elles doivent échanger leurs points de couleur. Mais toutes les couleurs ne leur plaisent pas. Or, elles doivent y arriver toutes avant que les fourmis ne mangent le festin à leur place. Note de contenu : - 1 plateau de jeu avec flèche
- 8 coccinelles rouges avec aimants (4 couples de coccinelles)
- 7 fourmis jaunes
- 7x8 bâtonnets en bois de couleurs
- 1 carte ronde en carton
- 1 règle de jeuNiveau : Enseignement primaire Âge minimum : 4 ans Nombre de joueurs : 2 à 6 joueurs Durée moyenne d'une partie : 30 minutes Règles : Règle du jeu Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=19337 Le bal masqué des coccinelles [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Peter-Paul Joopen, Auteur . - Selecta, 2001 . - 1 boîte.
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 401. Jeu d'association / B. Habiletés cognitives:B 3. Conduite intuitive:B 303. Différenciation de couleurs / C. Habiletés fonctionnelles:C 3. Compétence:C 307. Mémoire visuelle / C. Habiletés fonctionnelles:C 3. Compétence:C 311. Coordination oeil-main / E. Habiletés langagières:E 2. Langage productif oral:E 205. Expression verbaleMots-clés : jeu de société jeu éducatif jeu de mémoire couleur Résumé : Les coccinelles doivent se déguiser pour aller au grand bal masqué et profiter du festin. Pour pouvoir s’y rendre, elles doivent devenir multicolores. Pour ce faire, elles doivent échanger leurs points de couleur. Mais toutes les couleurs ne leur plaisent pas. Or, elles doivent y arriver toutes avant que les fourmis ne mangent le festin à leur place. Note de contenu : - 1 plateau de jeu avec flèche
- 8 coccinelles rouges avec aimants (4 couples de coccinelles)
- 7 fourmis jaunes
- 7x8 bâtonnets en bois de couleurs
- 1 carte ronde en carton
- 1 règle de jeuNiveau : Enseignement primaire Âge minimum : 4 ans Nombre de joueurs : 2 à 6 joueurs Durée moyenne d'une partie : 30 minutes Règles : Règle du jeu Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=19337 Vous pouvez copier-coller la références ci-dessous au format "APA" pour l'insérer sous la forme d'une référence bibliographique à la fin d'un travail.
Joopen, Peter-Paul (2001). Le bal masqué des coccinelles. Allemagne : Selecta.
Attention ! Des corrections supplémentaires doivent être appliquées "à la main" pour respecter entièrement la norme APA :
- le prénom d'un auteur doit être remplacé par son initiale suivie d'un point (Victor -> V.)
- la virgule qui sépare l'avant-dernier et le dernier auteur doit être remplacée par le symbole "&"
Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 18402 L B303 D4 Jeu Bibliothèque Campus Nivelles Ludothèque Disponible C'est pas faux ! / Bruno Cathala
Titre : C'est pas faux ! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Bruno Cathala, Auteur ; Ludovic Maublanc, Auteur Editeur : Scorpion Masqué Année de publication : 2013 Importance : 1 boîte ISBN/ISSN/EAN : 807658000198 Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 408. Jeu questionnaire / A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 410. Jeu de langue / C. Habiletés fonctionnelles:C 4. Performance:C 408. Rapidité / C. Habiletés fonctionnelles:C 4. Performance:C 411. Concentration / D. Types d'activités sociales:D 3. Activité compétitive:D 301. Jeu compétitif / E. Habiletés langagières:E 2. Langage productif oral:E 205. Expression verbaleMots-clés : jeu de société langue Résumé : C'est pas Faux ! est un jeu de quiz hilarant où l’important n’est pas de connaître la bonne réponse, mais de savoir quand répondre juste ou… faux ! Note de contenu : - 50 cartes questions
- 6 cartes règlesÂge minimum : 10 ans Nombre de joueurs : 3 à 10 joueurs Durée moyenne d'une partie : 20 minutes Règles : Règle du jeu Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=22442 C'est pas faux ! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Bruno Cathala, Auteur ; Ludovic Maublanc, Auteur . - Scorpion Masqué, 2013 . - 1 boîte.
ISSN : 807658000198
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 408. Jeu questionnaire / A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 410. Jeu de langue / C. Habiletés fonctionnelles:C 4. Performance:C 408. Rapidité / C. Habiletés fonctionnelles:C 4. Performance:C 411. Concentration / D. Types d'activités sociales:D 3. Activité compétitive:D 301. Jeu compétitif / E. Habiletés langagières:E 2. Langage productif oral:E 205. Expression verbaleMots-clés : jeu de société langue Résumé : C'est pas Faux ! est un jeu de quiz hilarant où l’important n’est pas de connaître la bonne réponse, mais de savoir quand répondre juste ou… faux ! Note de contenu : - 50 cartes questions
- 6 cartes règlesÂge minimum : 10 ans Nombre de joueurs : 3 à 10 joueurs Durée moyenne d'une partie : 20 minutes Règles : Règle du jeu Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=22442 Vous pouvez copier-coller la références ci-dessous au format "APA" pour l'insérer sous la forme d'une référence bibliographique à la fin d'un travail.
Cathala, Bruno, Maublanc, Ludovic (2013). C'est pas faux !. Canada : Scorpion Masqué.
Attention ! Des corrections supplémentaires doivent être appliquées "à la main" pour respecter entièrement la norme APA :
- le prénom d'un auteur doit être remplacé par son initiale suivie d'un point (Victor -> V.)
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Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 23237 L A408 D3 Jeu Bibliothèque Campus Nivelles Ludothèque Disponible C'est pas sorcier (jaune)
Titre : C'est pas sorcier (jaune) Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Lansay Année de publication : 2005 Importance : 1 boîte Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 408. Jeu questionnaire / D. Types d'activités sociales:D 1. Activité individuelle:D 103. Jeu individuel et compétitif / D. Types d'activités sociales:D 3. Activité compétitive:D 302. Jeu compétitif et coopératif / E. Habiletés langagières:E 2. Langage productif oral:E 205. Expression verbaleMots-clés : jeu de société jeu éducatif activité d'éveil jeu de réflexion Résumé : Ce jeu est constitué de cartes questions-réponses faisant référence à l'émission télévisée du même nom (culture générale, science, faune et flore...). Note de contenu : - 1 plateau
- 5x100 cartes thématiques
- 6 cartes jaunes
- 36 cartes rouges
- 6 pions « camion »
- 1 règle du jeuNiveau : Enseignement primaire Âge minimum : 8 ans Nombre de joueurs : 2 à 6 joueurs Durée moyenne d'une partie : 40-45 minutes Règles : Règle du jeu Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=19322 C'est pas sorcier (jaune) [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Lansay, 2005 . - 1 boîte.
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 408. Jeu questionnaire / D. Types d'activités sociales:D 1. Activité individuelle:D 103. Jeu individuel et compétitif / D. Types d'activités sociales:D 3. Activité compétitive:D 302. Jeu compétitif et coopératif / E. Habiletés langagières:E 2. Langage productif oral:E 205. Expression verbaleMots-clés : jeu de société jeu éducatif activité d'éveil jeu de réflexion Résumé : Ce jeu est constitué de cartes questions-réponses faisant référence à l'émission télévisée du même nom (culture générale, science, faune et flore...). Note de contenu : - 1 plateau
- 5x100 cartes thématiques
- 6 cartes jaunes
- 36 cartes rouges
- 6 pions « camion »
- 1 règle du jeuNiveau : Enseignement primaire Âge minimum : 8 ans Nombre de joueurs : 2 à 6 joueurs Durée moyenne d'une partie : 40-45 minutes Règles : Règle du jeu Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=19322 Vous pouvez copier-coller la références ci-dessous au format "APA" pour l'insérer sous la forme d'une référence bibliographique à la fin d'un travail.
C'est pas sorcier (jaune) (2005). France : Lansay.
Attention ! Des corrections supplémentaires doivent être appliquées "à la main" pour respecter entièrement la norme APA :
- le prénom d'un auteur doit être remplacé par son initiale suivie d'un point (Victor -> V.)
- la virgule qui sépare l'avant-dernier et le dernier auteur doit être remplacée par le symbole "&"
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 18418 L E205 D3 Jeu Bibliothèque Campus Nivelles Ludothèque Disponible Cartaventura. Cartaventura - Oklahoma
Titre de série : Cartaventura Titre : Cartaventura - Oklahoma Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Annecy [France] : Blam Collection : Cartaventura Importance : 1 boîte Format : 11x11cm ISBN/ISSN/EAN : 3770005767297 Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A. Types de jeux:A 2. Jeu symbolique:A 202. Jeu de mise en scène / D. Types d'activités sociales:D 4. Activité coopérative:D 401. Jeu coopératif / E. Habiletés langagières:E 2. Langage productif oral:E 205. Expression verbaleMots-clés : jeu de société Oklahoma exercice oral Résumé : Cartaventura est une collection d’aventures historiques au format poche, façon « livre dont vous êtes le héros ». À l’aide de cartes qui proposent différentes options, voyagez, explorez et faites les bonnes rencontres afin d’offrir la meilleure fin possible au héros que vous incarnez. Chaque scénario se déroule dans un lieu et une époque différents de l’Histoire.
Scénario Oklahoma : 1861, États-Unis. Votre nom est Bass Reeves et vous êtes sur le point d’avoir vingt-trois ans. Né esclave, fils et petit-fils d’esclaves, vous avez passé vos premières années à travailler jusqu’à l’os dans les champs de coton et de canne à sucre. Un jour prochain, vous savez que vous vous échapperez et alors… ce qui arrivera arrivera !
Cartaventura en quelques mots :
Une véritable immersion dans l’Histoire
Un jeu simple à apprendre, sans livret de règles : les instructions se lisent directement sur les cartes !
De magnifiques illustrations à l’aquarelle, en hommage aux plus beaux carnets de voyage
5 fins différentes dans chaque scénario, à découvrir en rejouant
Un livret historique inclus, rédigé avec des spécialistes, pour offrir un complément d’information à chaque scénarioNote de contenu : - 70 cartes
- 1 règle du jeuÂge minimum : 10 ans Nombre de joueurs : 1 à 6 joueurs Durée moyenne d'une partie : 60 minutes Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=24063 Cartaventura. Cartaventura - Oklahoma [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Annecy [France] : Blam, [s.d.] . - 1 boîte ; 11x11cm. - (Cartaventura) .
ISSN : 3770005767297
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A. Types de jeux:A 2. Jeu symbolique:A 202. Jeu de mise en scène / D. Types d'activités sociales:D 4. Activité coopérative:D 401. Jeu coopératif / E. Habiletés langagières:E 2. Langage productif oral:E 205. Expression verbaleMots-clés : jeu de société Oklahoma exercice oral Résumé : Cartaventura est une collection d’aventures historiques au format poche, façon « livre dont vous êtes le héros ». À l’aide de cartes qui proposent différentes options, voyagez, explorez et faites les bonnes rencontres afin d’offrir la meilleure fin possible au héros que vous incarnez. Chaque scénario se déroule dans un lieu et une époque différents de l’Histoire.
Scénario Oklahoma : 1861, États-Unis. Votre nom est Bass Reeves et vous êtes sur le point d’avoir vingt-trois ans. Né esclave, fils et petit-fils d’esclaves, vous avez passé vos premières années à travailler jusqu’à l’os dans les champs de coton et de canne à sucre. Un jour prochain, vous savez que vous vous échapperez et alors… ce qui arrivera arrivera !
Cartaventura en quelques mots :
Une véritable immersion dans l’Histoire
Un jeu simple à apprendre, sans livret de règles : les instructions se lisent directement sur les cartes !
De magnifiques illustrations à l’aquarelle, en hommage aux plus beaux carnets de voyage
5 fins différentes dans chaque scénario, à découvrir en rejouant
Un livret historique inclus, rédigé avec des spécialistes, pour offrir un complément d’information à chaque scénarioNote de contenu : - 70 cartes
- 1 règle du jeuÂge minimum : 10 ans Nombre de joueurs : 1 à 6 joueurs Durée moyenne d'une partie : 60 minutes Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=24063 Vous pouvez copier-coller la références ci-dessous au format "APA" pour l'insérer sous la forme d'une référence bibliographique à la fin d'un travail.
Cartaventura. Cartaventura - Oklahoma. Annecy (France) : Blam.
Attention ! Des corrections supplémentaires doivent être appliquées "à la main" pour respecter entièrement la norme APA :
- le prénom d'un auteur doit être remplacé par son initiale suivie d'un point (Victor -> V.)
- la virgule qui sépare l'avant-dernier et le dernier auteur doit être remplacée par le symbole "&"
Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 24597 L A202 D4 Jeu Bibliothèque Campus Nivelles Ludothèque Disponible Concept Kids Animaux
Titre : Concept Kids Animaux Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Bruxelles [Belgique] : Repos production Année de publication : 2018 Importance : 1 boîte Format : 35x35cm ISBN/ISSN/EAN : 5425016922743 Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 408. Jeu questionnaire / A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 410. Jeu de langue / A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 411. Jeu d'énigme / B. Habiletés cognitives:B 5. Conduite opératoire formelle:B 504. Raisonnement combinatoire / C. Habiletés fonctionnelles:C 4. Performance:C 402. Acuité visuelle / C. Habiletés fonctionnelles:C 4. Performance:C 408. Rapidité / C. Habiletés fonctionnelles:C 4. Performance:C 411. Concentration / D. Types d'activités sociales:D 4. Activité coopérative:D 402. Jeu coopératif et compétitif / E. Habiletés langagières:E 2. Langage productif oral:E 203. Appellation verbale / E. Habiletés langagières:E 2. Langage productif oral:E 205. Expression verbale / F. Conduites affectives:F 4. Travail:F 401. Connaissance personnelle / F. Conduites affectives:F 4. Travail:F 402. Reconnaissance socialeMots-clés : jeu de société animal Résumé : Concept Kids : Animaux est une version coopérative du jeu Concept adaptée aux enfants qui ne savent pas encore lire.
Chacun a? leur tour, les enfants tentent de faire deviner un animal en posant des pions sur les icônes illustrées du plateau de jeu. Par ce moyen, l’enfant indique une caractéristique de l’animal a? trouver. Piochez 12 cartes et tentez d’en deviner autant que possible pour avoir le plus de points tous ensemble !
Concept Kids : Animaux propose 110 animaux à deviner répartis en deux niveaux de difficulté. Magnifiquement illustré par Éric Azagury, ce jeu de communication pour les enfants leur permettra de découvrir le monde animal de façon rigolote et novatrice.Note de contenu : 1 règle du jeu
1 plateau de jeu
110 cartes
16 bagues
1 porte-carte
1 règle rapide
1 bestiaireNiveau : Enseignement maternel Âge minimum : 4 ans Nombre de joueurs : 2 à 12 joueurs Durée moyenne d'une partie : 20 minutes Règles : Règles du jeu Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=24079 Concept Kids Animaux [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Bruxelles [Belgique] : Repos production, 2018 . - 1 boîte ; 35x35cm.
ISSN : 5425016922743
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 408. Jeu questionnaire / A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 410. Jeu de langue / A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 411. Jeu d'énigme / B. Habiletés cognitives:B 5. Conduite opératoire formelle:B 504. Raisonnement combinatoire / C. Habiletés fonctionnelles:C 4. Performance:C 402. Acuité visuelle / C. Habiletés fonctionnelles:C 4. Performance:C 408. Rapidité / C. Habiletés fonctionnelles:C 4. Performance:C 411. Concentration / D. Types d'activités sociales:D 4. Activité coopérative:D 402. Jeu coopératif et compétitif / E. Habiletés langagières:E 2. Langage productif oral:E 203. Appellation verbale / E. Habiletés langagières:E 2. Langage productif oral:E 205. Expression verbale / F. Conduites affectives:F 4. Travail:F 401. Connaissance personnelle / F. Conduites affectives:F 4. Travail:F 402. Reconnaissance socialeMots-clés : jeu de société animal Résumé : Concept Kids : Animaux est une version coopérative du jeu Concept adaptée aux enfants qui ne savent pas encore lire.
Chacun a? leur tour, les enfants tentent de faire deviner un animal en posant des pions sur les icônes illustrées du plateau de jeu. Par ce moyen, l’enfant indique une caractéristique de l’animal a? trouver. Piochez 12 cartes et tentez d’en deviner autant que possible pour avoir le plus de points tous ensemble !
Concept Kids : Animaux propose 110 animaux à deviner répartis en deux niveaux de difficulté. Magnifiquement illustré par Éric Azagury, ce jeu de communication pour les enfants leur permettra de découvrir le monde animal de façon rigolote et novatrice.Note de contenu : 1 règle du jeu
1 plateau de jeu
110 cartes
16 bagues
1 porte-carte
1 règle rapide
1 bestiaireNiveau : Enseignement maternel Âge minimum : 4 ans Nombre de joueurs : 2 à 12 joueurs Durée moyenne d'une partie : 20 minutes Règles : Règles du jeu Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=24079 Vous pouvez copier-coller la références ci-dessous au format "APA" pour l'insérer sous la forme d'une référence bibliographique à la fin d'un travail.
Concept Kids Animaux (2018). Bruxelles (Belgique) : Repos production.
Attention ! Des corrections supplémentaires doivent être appliquées "à la main" pour respecter entièrement la norme APA :
- le prénom d'un auteur doit être remplacé par son initiale suivie d'un point (Victor -> V.)
- la virgule qui sépare l'avant-dernier et le dernier auteur doit être remplacée par le symbole "&"
Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 24613 L A408 D4 Jeu Bibliothèque Campus Nivelles Ludothèque Disponible Crack list
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