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Audio Bingo / Michel Boivin
Titre : Audio Bingo Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Michel Boivin, Auteur Editeur : Québec [Canada] : Jouets Boom Année de publication : 2004 Importance : 1 boîte Note générale : Nécessite un lecteur CD Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 409. Jeu mathématique / B. Habiletés cognitives:B 4. Conduite opératoire directe:B 406. Opérations numériques / C. Habiletés fonctionnelles:C 4. Performance:C 411. Concentration / D. Types d'activités sociales:D 1. Activité individuelle:D 103. Jeu individuel et compétitifMots-clés : jeu de société jeu éducatif opération arithmétique apprentissage mathématique Index. décimale : 51 Mathématiques Résumé : Principe du tirage de numéros avec lesquels l’enfant doit effectuer des opérations arithmétiques (+, -, x, :) Note de contenu : - 2 CDs
- 30 (-1) cartes bingo numérotées (n°4 manquante)
- 214 jetons rouges
- 1 carte contrôle
- 1 règle du jeuNiveau : Enseignement primaire Âge minimum : 6 ans Nombre de joueurs : 1 joueur et + Durée moyenne d'une partie : 30 minutes Règles : Règle du jeu Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=19318 Audio Bingo [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Michel Boivin, Auteur . - Québec [Canada] : Jouets Boom, 2004 . - 1 boîte.
Nécessite un lecteur CD
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 409. Jeu mathématique / B. Habiletés cognitives:B 4. Conduite opératoire directe:B 406. Opérations numériques / C. Habiletés fonctionnelles:C 4. Performance:C 411. Concentration / D. Types d'activités sociales:D 1. Activité individuelle:D 103. Jeu individuel et compétitifMots-clés : jeu de société jeu éducatif opération arithmétique apprentissage mathématique Index. décimale : 51 Mathématiques Résumé : Principe du tirage de numéros avec lesquels l’enfant doit effectuer des opérations arithmétiques (+, -, x, :) Note de contenu : - 2 CDs
- 30 (-1) cartes bingo numérotées (n°4 manquante)
- 214 jetons rouges
- 1 carte contrôle
- 1 règle du jeuNiveau : Enseignement primaire Âge minimum : 6 ans Nombre de joueurs : 1 joueur et + Durée moyenne d'une partie : 30 minutes Règles : Règle du jeu Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=19318 Vous pouvez copier-coller la références ci-dessous au format "APA" pour l'insérer sous la forme d'une référence bibliographique à la fin d'un travail.
Boivin, Michel (2004). Audio Bingo. Québec (Canada) : Jouets Boom.
Attention ! Des corrections supplémentaires doivent être appliquées "à la main" pour respecter entièrement la norme APA :
- le prénom d'un auteur doit être remplacé par son initiale suivie d'un point (Victor -> V.)
- la virgule qui sépare l'avant-dernier et le dernier auteur doit être remplacée par le symbole "&"
Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 18412 M B406 D3 Jeu Bibliothèque Campus Nivelles Ludothèque Disponible Battle sheep / Francesco Rotta
Titre : Battle sheep Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Francesco Rotta, Auteur ; Andrea Femerstrand, Illustrateur Editeur : Blue orange Année de publication : 2014 Importance : 1 boîte Format : 27 x 27cm ISBN/ISSN/EAN : 3770000904178 Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 406. Jeu de stratégie / B. Habiletés cognitives:B 4. Conduite opératoire directe:B 408. Relations spatiales / C. Habiletés fonctionnelles:C 4. Performance:C 411. Concentration / D. Types d'activités sociales:D 3. Activité compétitive:D 301. Jeu compétitifMots-clés : jeu de société jeu éducatif jeu de stratégie mouton (mammifère) Résumé : Les moutons se sentent à l’étroit dans leur petit pré. Ils ont décidé de conquérir le monde pâturage par pâturage. À chaque tour, les joueurs doivent diviser leur pile en deux pour donner naissance à une nouvelle pile. Ils déplacent alors les moutons de la nouvelle pile en ligne droite, le plus loin possible.
Faites attention aux moutons sournois et planifiez vos mouvements avec soin !Note de contenu : - 16 tuiles de pâturage
- 64 jetons Mouton (16 de chaque couleur)Âge minimum : 7 ans Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs Durée moyenne d'une partie : 15 minutes Règles : Règle du jeu Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=22447 Battle sheep [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Francesco Rotta, Auteur ; Andrea Femerstrand, Illustrateur . - Blue orange, 2014 . - 1 boîte ; 27 x 27cm.
ISSN : 3770000904178
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 406. Jeu de stratégie / B. Habiletés cognitives:B 4. Conduite opératoire directe:B 408. Relations spatiales / C. Habiletés fonctionnelles:C 4. Performance:C 411. Concentration / D. Types d'activités sociales:D 3. Activité compétitive:D 301. Jeu compétitifMots-clés : jeu de société jeu éducatif jeu de stratégie mouton (mammifère) Résumé : Les moutons se sentent à l’étroit dans leur petit pré. Ils ont décidé de conquérir le monde pâturage par pâturage. À chaque tour, les joueurs doivent diviser leur pile en deux pour donner naissance à une nouvelle pile. Ils déplacent alors les moutons de la nouvelle pile en ligne droite, le plus loin possible.
Faites attention aux moutons sournois et planifiez vos mouvements avec soin !Note de contenu : - 16 tuiles de pâturage
- 64 jetons Mouton (16 de chaque couleur)Âge minimum : 7 ans Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs Durée moyenne d'une partie : 15 minutes Règles : Règle du jeu Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=22447 Vous pouvez copier-coller la références ci-dessous au format "APA" pour l'insérer sous la forme d'une référence bibliographique à la fin d'un travail.
Rotta, Francesco, Femerstrand, Andrea (2014). Battle sheep. France : Blue orange.
Attention ! Des corrections supplémentaires doivent être appliquées "à la main" pour respecter entièrement la norme APA :
- le prénom d'un auteur doit être remplacé par son initiale suivie d'un point (Victor -> V.)
- la virgule qui sépare l'avant-dernier et le dernier auteur doit être remplacée par le symbole "&"
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 23242 M A406 D3 Jeu Bibliothèque Campus Nivelles Ludothèque Disponible Bee Alert / Reiner Knizia
Titre : Bee Alert Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reiner Knizia, Auteur Editeur : Asmodée Année de publication : 2014 Importance : 1 boîte ISBN/ISSN/EAN : 5413407046895 Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A. Types de jeux:A 1. Jeux d'exercice:A 102. Jeu sensoriel visuel / A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 401. Jeu d'association / B. Habiletés cognitives:B 3. Conduite intuitive:B 302. Appariement / B. Habiletés cognitives:B 3. Conduite intuitive:B 303. Différenciation de couleurs / C. Habiletés fonctionnelles:C 1. Exploration:C 102. Perception visuelle / C. Habiletés fonctionnelles:C 3. Compétence:C 307. Mémoire visuelle / C. Habiletés fonctionnelles:C 4. Performance:C 411. Concentration / D. Types d'activités sociales:D 3. Activité compétitive:D 301. Jeu compétitifMots-clés : jeu de société abeille (insecte) mémoire (processus cognitif) Résumé : Indiquez sous quelle ruche se trouve l'abeille recherchée. Une bonne réponse? La ruche (et son abeille) est à vous. En gagner quatre, c'est gagner la partie. Mais attention, la victoire ne s'acquiert pas facilement: méfiez-vous des autres joueurs et surtout des ours ! Note de contenu : - 36 cartes
- 6 ruches
- 6 abeilles
- 1 règle du jeuÂge minimum : 4 ans Nombre de joueurs : 2 à 5 joueurs Durée moyenne d'une partie : 20 minutes Règles : Règle du jeu Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=22443 Bee Alert [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reiner Knizia, Auteur . - Asmodée, 2014 . - 1 boîte.
ISSN : 5413407046895
Langues : Français (fre)Vous pouvez copier-coller la références ci-dessous au format "APA" pour l'insérer sous la forme d'une référence bibliographique à la fin d'un travail.
Knizia, Reiner (2014). Bee Alert. France : Asmodée.
Attention ! Des corrections supplémentaires doivent être appliquées "à la main" pour respecter entièrement la norme APA :
- le prénom d'un auteur doit être remplacé par son initiale suivie d'un point (Victor -> V.)
- la virgule qui sépare l'avant-dernier et le dernier auteur doit être remplacée par le symbole "&"
Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 23238 P C307 D3 Jeu Bibliothèque Campus Nivelles Ludothèque Disponible Break the code
Titre : Break the code Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Heillecourt [France] : Iello Année de publication : 2019 Importance : 1 boîte Format : 18x13cm ISBN/ISSN/EAN : 3760175516283 Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 409. Jeu mathématique / A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 411. Jeu d'énigme / C. Habiletés fonctionnelles:C 4. Performance:C 408. Rapidité / C. Habiletés fonctionnelles:C 4. Performance:C 411. Concentration / C. Habiletés fonctionnelles:C 4. Performance:C 412. Mémoire logique / D. Types d'activités sociales:D 3. Activité compétitive:D 301. Jeu compétitif / E. Habiletés langagières:E 3. Langage réceptif écrit:E 305. Décodage de phrasesMots-clés : jeu de société mathématiques Résumé : Brisez le code de vos adversaires :
Le code, c’est une suite de chiffres que chaque joueur dissimule derrière son paravent. Pour le trouver, il faut poser les bonnes questions et éviter de dévoiler son jeu ! Le gagnant sera le plus malin… ou le plus audacieux.
C’est à vous de jouer ! Choisissez avec soin la carte « question » la plus pertinente parmi les 6 disponibles pour le tour. La réponse de vos adversaires vous permettra peu à peu de reconstituer le code qui se cache devant chacun d’entre eux.
« Où sont placés tes 5 ? ».
« Où sont tes tuiles voisines avec des chiffres de même couleur ? ».
Au fil des réponses, retrouvez l’emplacement et la couleur de chaque chiffre. Déduction, élimination et intuition vous aideront à casser le code de vos adversaires… avant qu’ils ne trouvent le vôtre ! Et pour prendre les adversaires de vitesse, vous pouvez à tout moment vous lancer… même si vous n’êtes pas 100 % sûr du code à trouver !
Duel ou multijoueurs : des sensations très différentes :
En duel, le but du jeu est de découvrir le code de votre adversaire avant qu’il ne trouve le vôtre, dans une partie rapide pleine de tension.
A 3 ou 4 joueurs, vous devez être le premier à identifier le code caché au centre de la table. Il faudra donc trouver le code de chaque adversaire afin de pouvoir en déduire celui qui est dissimulé de tous ! Le jeu devient alors incroyablement tactique, car chaque joueur est tenu de répondre aux questions… même celui qui les pose ! Parviendrez-vous à obtenir des informations intéressantes sans trop dévoiler votre propre jeu ?
Décodage à haute tension :
Quelle que soit sa configuration, Break The Code est un jeu très malin qui génère des parties aussi rapides qu’addictives. Break The Code, c’est une course au déchiffrage, un sprint de déduction pour savoir quel joueur parviendra à démasquer ses adversaires en premier. Pour gagner, il faut prendre des risques, savoir se dévoiler un peu pour récolter des informations cruciales sur la composition des codes ennemis. Chaque erreur sera lourdement sanctionnée alors ne prenez pas de risques inutiles…
A 2, 3 ou 4 joueurs : Break The Code est un palpitant jeu de déduction qui fera travailler vos méninges pour des parties à haute tension !Note de contenu : 4 paravents
1 bloc de feuille de notes
20 tuiles chiffres
21 cartes question
1 règle du jeuNiveau : Enseignement primaire Âge minimum : 10 ans Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs Durée moyenne d'une partie : 15 minutes Règles : Règles du jeu Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=24080 Break the code [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Heillecourt [France] : Iello, 2019 . - 1 boîte ; 18x13cm.
ISSN : 3760175516283
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 409. Jeu mathématique / A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 411. Jeu d'énigme / C. Habiletés fonctionnelles:C 4. Performance:C 408. Rapidité / C. Habiletés fonctionnelles:C 4. Performance:C 411. Concentration / C. Habiletés fonctionnelles:C 4. Performance:C 412. Mémoire logique / D. Types d'activités sociales:D 3. Activité compétitive:D 301. Jeu compétitif / E. Habiletés langagières:E 3. Langage réceptif écrit:E 305. Décodage de phrasesMots-clés : jeu de société mathématiques Résumé : Brisez le code de vos adversaires :
Le code, c’est une suite de chiffres que chaque joueur dissimule derrière son paravent. Pour le trouver, il faut poser les bonnes questions et éviter de dévoiler son jeu ! Le gagnant sera le plus malin… ou le plus audacieux.
C’est à vous de jouer ! Choisissez avec soin la carte « question » la plus pertinente parmi les 6 disponibles pour le tour. La réponse de vos adversaires vous permettra peu à peu de reconstituer le code qui se cache devant chacun d’entre eux.
« Où sont placés tes 5 ? ».
« Où sont tes tuiles voisines avec des chiffres de même couleur ? ».
Au fil des réponses, retrouvez l’emplacement et la couleur de chaque chiffre. Déduction, élimination et intuition vous aideront à casser le code de vos adversaires… avant qu’ils ne trouvent le vôtre ! Et pour prendre les adversaires de vitesse, vous pouvez à tout moment vous lancer… même si vous n’êtes pas 100 % sûr du code à trouver !
Duel ou multijoueurs : des sensations très différentes :
En duel, le but du jeu est de découvrir le code de votre adversaire avant qu’il ne trouve le vôtre, dans une partie rapide pleine de tension.
A 3 ou 4 joueurs, vous devez être le premier à identifier le code caché au centre de la table. Il faudra donc trouver le code de chaque adversaire afin de pouvoir en déduire celui qui est dissimulé de tous ! Le jeu devient alors incroyablement tactique, car chaque joueur est tenu de répondre aux questions… même celui qui les pose ! Parviendrez-vous à obtenir des informations intéressantes sans trop dévoiler votre propre jeu ?
Décodage à haute tension :
Quelle que soit sa configuration, Break The Code est un jeu très malin qui génère des parties aussi rapides qu’addictives. Break The Code, c’est une course au déchiffrage, un sprint de déduction pour savoir quel joueur parviendra à démasquer ses adversaires en premier. Pour gagner, il faut prendre des risques, savoir se dévoiler un peu pour récolter des informations cruciales sur la composition des codes ennemis. Chaque erreur sera lourdement sanctionnée alors ne prenez pas de risques inutiles…
A 2, 3 ou 4 joueurs : Break The Code est un palpitant jeu de déduction qui fera travailler vos méninges pour des parties à haute tension !Note de contenu : 4 paravents
1 bloc de feuille de notes
20 tuiles chiffres
21 cartes question
1 règle du jeuNiveau : Enseignement primaire Âge minimum : 10 ans Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs Durée moyenne d'une partie : 15 minutes Règles : Règles du jeu Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=24080 Vous pouvez copier-coller la références ci-dessous au format "APA" pour l'insérer sous la forme d'une référence bibliographique à la fin d'un travail.
Break the code (2019). Heillecourt (France) : Iello.
Attention ! Des corrections supplémentaires doivent être appliquées "à la main" pour respecter entièrement la norme APA :
- le prénom d'un auteur doit être remplacé par son initiale suivie d'un point (Victor -> V.)
- la virgule qui sépare l'avant-dernier et le dernier auteur doit être remplacée par le symbole "&"
Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 24614 M A411 D3 Jeu Bibliothèque Campus Nivelles Ludothèque Disponible C'est pas faux ! / Bruno Cathala
Titre : C'est pas faux ! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Bruno Cathala, Auteur ; Ludovic Maublanc, Auteur Editeur : Scorpion Masqué Année de publication : 2013 Importance : 1 boîte ISBN/ISSN/EAN : 807658000198 Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 408. Jeu questionnaire / A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 410. Jeu de langue / C. Habiletés fonctionnelles:C 4. Performance:C 408. Rapidité / C. Habiletés fonctionnelles:C 4. Performance:C 411. Concentration / D. Types d'activités sociales:D 3. Activité compétitive:D 301. Jeu compétitif / E. Habiletés langagières:E 2. Langage productif oral:E 205. Expression verbaleMots-clés : jeu de société langue Résumé : C'est pas Faux ! est un jeu de quiz hilarant où l’important n’est pas de connaître la bonne réponse, mais de savoir quand répondre juste ou… faux ! Note de contenu : - 50 cartes questions
- 6 cartes règlesÂge minimum : 10 ans Nombre de joueurs : 3 à 10 joueurs Durée moyenne d'une partie : 20 minutes Règles : Règle du jeu Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=22442 C'est pas faux ! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Bruno Cathala, Auteur ; Ludovic Maublanc, Auteur . - Scorpion Masqué, 2013 . - 1 boîte.
ISSN : 807658000198
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 408. Jeu questionnaire / A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 410. Jeu de langue / C. Habiletés fonctionnelles:C 4. Performance:C 408. Rapidité / C. Habiletés fonctionnelles:C 4. Performance:C 411. Concentration / D. Types d'activités sociales:D 3. Activité compétitive:D 301. Jeu compétitif / E. Habiletés langagières:E 2. Langage productif oral:E 205. Expression verbaleMots-clés : jeu de société langue Résumé : C'est pas Faux ! est un jeu de quiz hilarant où l’important n’est pas de connaître la bonne réponse, mais de savoir quand répondre juste ou… faux ! Note de contenu : - 50 cartes questions
- 6 cartes règlesÂge minimum : 10 ans Nombre de joueurs : 3 à 10 joueurs Durée moyenne d'une partie : 20 minutes Règles : Règle du jeu Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=22442 Vous pouvez copier-coller la références ci-dessous au format "APA" pour l'insérer sous la forme d'une référence bibliographique à la fin d'un travail.
Cathala, Bruno, Maublanc, Ludovic (2013). C'est pas faux !. Canada : Scorpion Masqué.
Attention ! Des corrections supplémentaires doivent être appliquées "à la main" pour respecter entièrement la norme APA :
- le prénom d'un auteur doit être remplacé par son initiale suivie d'un point (Victor -> V.)
- la virgule qui sépare l'avant-dernier et le dernier auteur doit être remplacée par le symbole "&"
Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 23237 L A408 D3 Jeu Bibliothèque Campus Nivelles Ludothèque Disponible Concept Kids Animaux
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