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A 202. Jeu de mise en scène |
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Avant, après et au milieu
Titre : Avant, après et au milieu Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Schubi Année de publication : 2015 Importance : 1 boîte en carton (72 cartes, 1 règle du jeu) ISBN/ISSN/EAN : 4006810120705 Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A. Types de jeux:A 2. Jeu symbolique:A 202. Jeu de mise en scèneMots-clés : observation jeu (loisirs) Résumé : Jeu d'observation et de logique. A chaque fois, 3 cartes illustrant une évolution entre la première (situation initiale) et la troisième (situation finale) : Ex. objet cassé / objet réparé.
L'enfant doit trouver par quel moyen cette modification s'est effectuée : la carte représentant un tube de colle dans notre exemple.Note de contenu : Au total, 24 séries d'images séquentielles composées de 3 cartes chacune (marquées A, B et C au dos). Niveau : Enseignement maternel Âge minimum : 3 ans Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=24947 Avant, après et au milieu [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Schubi, 2015 . - 1 boîte en carton (72 cartes, 1 règle du jeu).
ISSN : 4006810120705
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A. Types de jeux:A 2. Jeu symbolique:A 202. Jeu de mise en scèneMots-clés : observation jeu (loisirs) Résumé : Jeu d'observation et de logique. A chaque fois, 3 cartes illustrant une évolution entre la première (situation initiale) et la troisième (situation finale) : Ex. objet cassé / objet réparé.
L'enfant doit trouver par quel moyen cette modification s'est effectuée : la carte représentant un tube de colle dans notre exemple.Note de contenu : Au total, 24 séries d'images séquentielles composées de 3 cartes chacune (marquées A, B et C au dos). Niveau : Enseignement maternel Âge minimum : 3 ans Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=24947 Vous pouvez copier-coller la références ci-dessous au format "APA" pour l'insérer sous la forme d'une référence bibliographique à la fin d'un travail.
Avant, après et au milieu (2015). Allemagne : Schubi.
Attention ! Des corrections supplémentaires doivent être appliquées "à la main" pour respecter entièrement la norme APA :
- le prénom d'un auteur doit être remplacé par son initiale suivie d'un point (Victor -> V.)
- la virgule qui sépare l'avant-dernier et le dernier auteur doit être remplacée par le symbole "&"
Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 25256 L A202 D1 Jeu Bibliothèque Campus Nivelles Ludothèque Disponible Cartaventura. Cartaventura - Oklahoma
Titre de série : Cartaventura Titre : Cartaventura - Oklahoma Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Annecy [France] : Blam Collection : Cartaventura Importance : 1 boîte Format : 11x11cm ISBN/ISSN/EAN : 3770005767297 Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A. Types de jeux:A 2. Jeu symbolique:A 202. Jeu de mise en scène / D. Types d'activités sociales:D 4. Activité coopérative:D 401. Jeu coopératif / E. Habiletés langagières:E 2. Langage productif oral:E 205. Expression verbaleMots-clés : jeu de société Oklahoma exercice oral Résumé : Cartaventura est une collection d’aventures historiques au format poche, façon « livre dont vous êtes le héros ». À l’aide de cartes qui proposent différentes options, voyagez, explorez et faites les bonnes rencontres afin d’offrir la meilleure fin possible au héros que vous incarnez. Chaque scénario se déroule dans un lieu et une époque différents de l’Histoire.
Scénario Oklahoma : 1861, États-Unis. Votre nom est Bass Reeves et vous êtes sur le point d’avoir vingt-trois ans. Né esclave, fils et petit-fils d’esclaves, vous avez passé vos premières années à travailler jusqu’à l’os dans les champs de coton et de canne à sucre. Un jour prochain, vous savez que vous vous échapperez et alors… ce qui arrivera arrivera !
Cartaventura en quelques mots :
Une véritable immersion dans l’Histoire
Un jeu simple à apprendre, sans livret de règles : les instructions se lisent directement sur les cartes !
De magnifiques illustrations à l’aquarelle, en hommage aux plus beaux carnets de voyage
5 fins différentes dans chaque scénario, à découvrir en rejouant
Un livret historique inclus, rédigé avec des spécialistes, pour offrir un complément d’information à chaque scénarioNote de contenu : - 70 cartes
- 1 règle du jeuÂge minimum : 10 ans Nombre de joueurs : 1 à 6 joueurs Durée moyenne d'une partie : 60 minutes Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=24063 Cartaventura. Cartaventura - Oklahoma [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Annecy [France] : Blam, [s.d.] . - 1 boîte ; 11x11cm. - (Cartaventura) .
ISSN : 3770005767297
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A. Types de jeux:A 2. Jeu symbolique:A 202. Jeu de mise en scène / D. Types d'activités sociales:D 4. Activité coopérative:D 401. Jeu coopératif / E. Habiletés langagières:E 2. Langage productif oral:E 205. Expression verbaleMots-clés : jeu de société Oklahoma exercice oral Résumé : Cartaventura est une collection d’aventures historiques au format poche, façon « livre dont vous êtes le héros ». À l’aide de cartes qui proposent différentes options, voyagez, explorez et faites les bonnes rencontres afin d’offrir la meilleure fin possible au héros que vous incarnez. Chaque scénario se déroule dans un lieu et une époque différents de l’Histoire.
Scénario Oklahoma : 1861, États-Unis. Votre nom est Bass Reeves et vous êtes sur le point d’avoir vingt-trois ans. Né esclave, fils et petit-fils d’esclaves, vous avez passé vos premières années à travailler jusqu’à l’os dans les champs de coton et de canne à sucre. Un jour prochain, vous savez que vous vous échapperez et alors… ce qui arrivera arrivera !
Cartaventura en quelques mots :
Une véritable immersion dans l’Histoire
Un jeu simple à apprendre, sans livret de règles : les instructions se lisent directement sur les cartes !
De magnifiques illustrations à l’aquarelle, en hommage aux plus beaux carnets de voyage
5 fins différentes dans chaque scénario, à découvrir en rejouant
Un livret historique inclus, rédigé avec des spécialistes, pour offrir un complément d’information à chaque scénarioNote de contenu : - 70 cartes
- 1 règle du jeuÂge minimum : 10 ans Nombre de joueurs : 1 à 6 joueurs Durée moyenne d'une partie : 60 minutes Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=24063 Vous pouvez copier-coller la références ci-dessous au format "APA" pour l'insérer sous la forme d'une référence bibliographique à la fin d'un travail.
Cartaventura. Cartaventura - Oklahoma. Annecy (France) : Blam.
Attention ! Des corrections supplémentaires doivent être appliquées "à la main" pour respecter entièrement la norme APA :
- le prénom d'un auteur doit être remplacé par son initiale suivie d'un point (Victor -> V.)
- la virgule qui sépare l'avant-dernier et le dernier auteur doit être remplacée par le symbole "&"
Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 24597 L A202 D4 Jeu Bibliothèque Campus Nivelles Ludothèque Disponible Histoire de raconter / Marie-Eve Bergeron-Gaudin
Titre : Histoire de raconter Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Marie-Eve Bergeron-Gaudin, Auteur ; Simon Tobin, Auteur Editeur : Québec [Canada] : Placote Année de publication : 2020 Collection : Langage Sous-collection : Parler Importance : 1 boîte Format : 29x22 cm ISBN/ISSN/EAN : 830096007276 Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A. Types de jeux:A 2. Jeu symbolique:A 202. Jeu de mise en scène / A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 401. Jeu d'association / A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 410. Jeu de langue / C. Habiletés fonctionnelles:C 4. Performance:C 402. Acuité visuelle / D. Types d'activités sociales:D 1. Activité individuelle:D 103. Jeu individuel et compétitif / D. Types d'activités sociales:D 4. Activité coopérative:D 401. Jeu coopératif / E. Habiletés langagières:E 2. Langage productif oral:E 205. Expression verbaleMots-clés : jeu de société langue Résumé : Objectif : Développer l'habileté à raconter
Fais appel à ton imagination pour créer l’histoire la plus amusante! Récolte des cartes qui correspondent au personnage, au lieu, au temps, au problème et à la solution de ton histoire. Raconte-la ensuite aux autres joueurs!
Histoire de raconter est conçu pour aider les enfants de 4 à 9 ans à développer leur habileté à raconter une histoire à l’oral. Ils doivent inventer un récit qu’ils composent à partir de cartes qu’ils récoltent en alternance avec les autres joueurs. Les cartes représentent les éléments de base du récit et sont placées sur une planche de jeu, ce qui permet aux enfants de visualiser leur histoire au fur et à mesure qu’elle se forme et de la raconter en y intégrant tous les éléments.
Pourquoi ce jeu ?
Dès l’âge de 4 ans, l’enfant commence à pouvoir créer plus clairement des liens logiques et suivis entre des évènements qu’il raconte. Cette habileté l’aide autant à mieux se faire comprendre lorsqu’il parle de sa journée que lorsqu’il invente une histoire imaginaire pour le plaisir. La capacité à raconter un récit se développe de façon impressionnante jusqu’à 6 et 7 ans, parallèlement à l’apprentissage de la lecture et de l’écriture. Ces apprentissages mènent l’enfant à pouvoir écrire sommairement les histoires qu’il invente dès la 1re année du primaire. Comprendre la structure des récits et en écrire est d’ailleurs une habileté centrale à développer au cours du primaire.
Histoire de raconter a été conçu spécifiquement pour aider l’enfant à développer son habileté à raconter une histoire à l’oral, ce qui peut ensuite l’aider à le faire à l’écrit lorsqu’il est plus âgé. Le fait que les éléments de base du récit (le temps, le lieu, le personnage, le problème et la solution) sont représentés par des cartes-images placées à un endroit ciblé sur la planche de jeu aide l’enfant à visualiser son histoire et à la raconter de façon complète et cohérente.
En outre, le fait que l’enfant ne doit pas seulement inventer un récit, mais qu’il doit être stratégique pour composer un récit qui lui plait, à partir de cartes qu’il essaie d’obtenir en alternance avec les autres joueurs, ajoute un aspect ludique et motivant à l’activité.Note de contenu : 4 planches de jeu recto verso
150 cartes-images
1 dé
1 guide d’accompagnement
les règles du jeuNiveau : Petite enfance Âge minimum : 4 ans Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs Durée moyenne d'une partie : 15 à 30 minutes Règles : Règles du jeu Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=24057 Histoire de raconter [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Marie-Eve Bergeron-Gaudin, Auteur ; Simon Tobin, Auteur . - Québec [Canada] : Placote, 2020 . - 1 boîte ; 29x22 cm. - (Langage. Parler) .
ISSN : 830096007276
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A. Types de jeux:A 2. Jeu symbolique:A 202. Jeu de mise en scène / A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 401. Jeu d'association / A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 410. Jeu de langue / C. Habiletés fonctionnelles:C 4. Performance:C 402. Acuité visuelle / D. Types d'activités sociales:D 1. Activité individuelle:D 103. Jeu individuel et compétitif / D. Types d'activités sociales:D 4. Activité coopérative:D 401. Jeu coopératif / E. Habiletés langagières:E 2. Langage productif oral:E 205. Expression verbaleMots-clés : jeu de société langue Résumé : Objectif : Développer l'habileté à raconter
Fais appel à ton imagination pour créer l’histoire la plus amusante! Récolte des cartes qui correspondent au personnage, au lieu, au temps, au problème et à la solution de ton histoire. Raconte-la ensuite aux autres joueurs!
Histoire de raconter est conçu pour aider les enfants de 4 à 9 ans à développer leur habileté à raconter une histoire à l’oral. Ils doivent inventer un récit qu’ils composent à partir de cartes qu’ils récoltent en alternance avec les autres joueurs. Les cartes représentent les éléments de base du récit et sont placées sur une planche de jeu, ce qui permet aux enfants de visualiser leur histoire au fur et à mesure qu’elle se forme et de la raconter en y intégrant tous les éléments.
Pourquoi ce jeu ?
Dès l’âge de 4 ans, l’enfant commence à pouvoir créer plus clairement des liens logiques et suivis entre des évènements qu’il raconte. Cette habileté l’aide autant à mieux se faire comprendre lorsqu’il parle de sa journée que lorsqu’il invente une histoire imaginaire pour le plaisir. La capacité à raconter un récit se développe de façon impressionnante jusqu’à 6 et 7 ans, parallèlement à l’apprentissage de la lecture et de l’écriture. Ces apprentissages mènent l’enfant à pouvoir écrire sommairement les histoires qu’il invente dès la 1re année du primaire. Comprendre la structure des récits et en écrire est d’ailleurs une habileté centrale à développer au cours du primaire.
Histoire de raconter a été conçu spécifiquement pour aider l’enfant à développer son habileté à raconter une histoire à l’oral, ce qui peut ensuite l’aider à le faire à l’écrit lorsqu’il est plus âgé. Le fait que les éléments de base du récit (le temps, le lieu, le personnage, le problème et la solution) sont représentés par des cartes-images placées à un endroit ciblé sur la planche de jeu aide l’enfant à visualiser son histoire et à la raconter de façon complète et cohérente.
En outre, le fait que l’enfant ne doit pas seulement inventer un récit, mais qu’il doit être stratégique pour composer un récit qui lui plait, à partir de cartes qu’il essaie d’obtenir en alternance avec les autres joueurs, ajoute un aspect ludique et motivant à l’activité.Note de contenu : 4 planches de jeu recto verso
150 cartes-images
1 dé
1 guide d’accompagnement
les règles du jeuNiveau : Petite enfance Âge minimum : 4 ans Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs Durée moyenne d'une partie : 15 à 30 minutes Règles : Règles du jeu Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=24057 Vous pouvez copier-coller la références ci-dessous au format "APA" pour l'insérer sous la forme d'une référence bibliographique à la fin d'un travail.
Bergeron-Gaudin, Marie-Eve, Tobin, Simon (2020). Histoire de raconter. Québec (Canada) : Placote.
Attention ! Des corrections supplémentaires doivent être appliquées "à la main" pour respecter entièrement la norme APA :
- le prénom d'un auteur doit être remplacé par son initiale suivie d'un point (Victor -> V.)
- la virgule qui sépare l'avant-dernier et le dernier auteur doit être remplacée par le symbole "&"
Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 24591 L E205 D1 Jeu Bibliothèque Campus Nivelles Ludothèque Disponible Invente-moi une histoire
Titre : Invente-moi une histoire Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Gladius Année de publication : 1999 Importance : 1 boîte Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A. Types de jeux:A 2. Jeu symbolique:A 202. Jeu de mise en scène / A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 410. Jeu de langue / D. Types d'activités sociales:D 1. Activité individuelle:D 104. Jeu individuel et coopératif / E. Habiletés langagières:E 2. Langage productif oral:E 205. Expression verbaleMots-clés : jeu de société jeu éducatif jeu d'expression Index. décimale : 811.133.1 Français Résumé : Inventer des histoires réelles, fictives, farfelues ou insolites en se laissant inspirer par les illustrations des pastilles. Note de contenu : - 108 pastilles magnifiquement illustrées
- Un tapis de jeu en tissu
- 1 règle du jeuNiveau : Enseignement primaire Âge minimum : 4 ans Nombre de joueurs : 1 à 6 joueurs Durée moyenne d'une partie : variable Règles : Règle du jeu Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=19331 Invente-moi une histoire [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Gladius, 1999 . - 1 boîte.
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A. Types de jeux:A 2. Jeu symbolique:A 202. Jeu de mise en scène / A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 410. Jeu de langue / D. Types d'activités sociales:D 1. Activité individuelle:D 104. Jeu individuel et coopératif / E. Habiletés langagières:E 2. Langage productif oral:E 205. Expression verbaleMots-clés : jeu de société jeu éducatif jeu d'expression Index. décimale : 811.133.1 Français Résumé : Inventer des histoires réelles, fictives, farfelues ou insolites en se laissant inspirer par les illustrations des pastilles. Note de contenu : - 108 pastilles magnifiquement illustrées
- Un tapis de jeu en tissu
- 1 règle du jeuNiveau : Enseignement primaire Âge minimum : 4 ans Nombre de joueurs : 1 à 6 joueurs Durée moyenne d'une partie : variable Règles : Règle du jeu Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=19331 Vous pouvez copier-coller la références ci-dessous au format "APA" pour l'insérer sous la forme d'une référence bibliographique à la fin d'un travail.
Invente-moi une histoire (1999). Canada : Gladius.
Attention ! Des corrections supplémentaires doivent être appliquées "à la main" pour respecter entièrement la norme APA :
- le prénom d'un auteur doit être remplacé par son initiale suivie d'un point (Victor -> V.)
- la virgule qui sépare l'avant-dernier et le dernier auteur doit être remplacée par le symbole "&"
Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 18389 L E205 D1 Jeu Bibliothèque Campus Nivelles Ludothèque Disponible Et maintenant ?
Titre : Et maintenant ? Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Schubi Année de publication : 2015 Importance : 1 boîte en carton (72 cartes, 1 règle du jeu) ISBN/ISSN/EAN : 4006810121115 Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A. Types de jeux:A 2. Jeu symbolique:A 202. Jeu de mise en scèneMots-clés : citoyenneté jeu (loisirs) Résumé : A partir de situations problématiques, conflictuelles ou dangereuses et des trois variantes qui se rapportent à chacune d'entre elles, les enfants peuvent anticiper différents déroulements et réfléchir dans un cadre protégé à la réaction la plus appropriée ou à l'attitude qui leur paraît la plus sensée. Plusieurs situations seront examinées, comparées et évaluées. Les enfants apprennent que dans de telles situations ils doivent d'abord réfléchir puis réagir, et qu'il existe différents solutions.
Il est rare qu'aux situations représentées correspondent des solutions univoques de sorte que l'on peut réfléchir aux avantages et aux inconvénients des différentes actions. Souvent les contextes individuels déterminent quelles mesures peuvent être indiquées ou appliquées à un enfant particulier.Note de contenu : 18 cartes solutions (entourées d'un cadre) dont chacune s'accompagne de 3 cartes-solution (cartes d'actions possibles), soit 72 images cartonnées en couleur au format 9 x 9 cm. Niveau : Enseignement maternel Âge minimum : 3 ans Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=24945 Et maintenant ? [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Schubi, 2015 . - 1 boîte en carton (72 cartes, 1 règle du jeu).
ISSN : 4006810121115
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A. Types de jeux:A 2. Jeu symbolique:A 202. Jeu de mise en scèneMots-clés : citoyenneté jeu (loisirs) Résumé : A partir de situations problématiques, conflictuelles ou dangereuses et des trois variantes qui se rapportent à chacune d'entre elles, les enfants peuvent anticiper différents déroulements et réfléchir dans un cadre protégé à la réaction la plus appropriée ou à l'attitude qui leur paraît la plus sensée. Plusieurs situations seront examinées, comparées et évaluées. Les enfants apprennent que dans de telles situations ils doivent d'abord réfléchir puis réagir, et qu'il existe différents solutions.
Il est rare qu'aux situations représentées correspondent des solutions univoques de sorte que l'on peut réfléchir aux avantages et aux inconvénients des différentes actions. Souvent les contextes individuels déterminent quelles mesures peuvent être indiquées ou appliquées à un enfant particulier.Note de contenu : 18 cartes solutions (entourées d'un cadre) dont chacune s'accompagne de 3 cartes-solution (cartes d'actions possibles), soit 72 images cartonnées en couleur au format 9 x 9 cm. Niveau : Enseignement maternel Âge minimum : 3 ans Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=24945 Vous pouvez copier-coller la références ci-dessous au format "APA" pour l'insérer sous la forme d'une référence bibliographique à la fin d'un travail.
Et maintenant ? (2015). Allemagne : Schubi.
Attention ! Des corrections supplémentaires doivent être appliquées "à la main" pour respecter entièrement la norme APA :
- le prénom d'un auteur doit être remplacé par son initiale suivie d'un point (Victor -> V.)
- la virgule qui sépare l'avant-dernier et le dernier auteur doit être remplacée par le symbole "&"
Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 25254 L A202 D1 Jeu Bibliothèque Campus Nivelles Ludothèque Disponible Le Petit chaperon Rouge - Little Red Riding Hood
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