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Les pays d'Europe / Markus Nikisch
Titre : Les pays d'Europe Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Markus Nikisch, Auteur ; Thies Schwarz, Illustrateur Editeur : Haba Année de publication : 2014 Importance : 1 boîte Format : 22 x 22cm ISBN/ISSN/EAN : 4010168056289 Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 411. Jeu d'énigme / B. Habiletés cognitives:B 4. Conduite opératoire directe:B 408. Relations spatiales / C. Habiletés fonctionnelles:C 1. Exploration:C 102. Perception visuelle / C. Habiletés fonctionnelles:C 4. Performance:C 411. Concentration / D. Types d'activités sociales:D 3. Activité compétitive:D 301. Jeu compétitif / E. Habiletés langagières:E 2. Langage productif oral:E 205. Expression verbaleMots-clés : jeu de société jeu éducatif jeu de stratégie géographie Europe Index. décimale : 91 Géographie. Exploration du monde et de régions déterminées. Expéditions. Géographie régionale Résumé : Qui pourra deviner à l’aide de renseignements où les touristes se trouvent en Europe en ce moment ? Plus on devinera le bon pays rapidement, plus cela rapportera de points. Celui qui pourra le mieux s’orienter en Europe et en aura fait le tour en premier avec ses touristes gagnera.
Ce jeu d'apprentissage convient à toute la famille !Note de contenu : • 1 plateau de jeu
• 4 touristes
• 4 planches représentant chacune 51 drapeaux
• 51 cartes de pays
• 16 cartes de réponse
• 8 cartes de risque
• 1 carte « interdiction de regarder ! »
• 1 règle du jeuÂge minimum : 8 ans Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs Durée moyenne d'une partie : 20 minutes Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=22448 Les pays d'Europe [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Markus Nikisch, Auteur ; Thies Schwarz, Illustrateur . - Haba, 2014 . - 1 boîte ; 22 x 22cm.
ISSN : 4010168056289
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 411. Jeu d'énigme / B. Habiletés cognitives:B 4. Conduite opératoire directe:B 408. Relations spatiales / C. Habiletés fonctionnelles:C 1. Exploration:C 102. Perception visuelle / C. Habiletés fonctionnelles:C 4. Performance:C 411. Concentration / D. Types d'activités sociales:D 3. Activité compétitive:D 301. Jeu compétitif / E. Habiletés langagières:E 2. Langage productif oral:E 205. Expression verbaleMots-clés : jeu de société jeu éducatif jeu de stratégie géographie Europe Index. décimale : 91 Géographie. Exploration du monde et de régions déterminées. Expéditions. Géographie régionale Résumé : Qui pourra deviner à l’aide de renseignements où les touristes se trouvent en Europe en ce moment ? Plus on devinera le bon pays rapidement, plus cela rapportera de points. Celui qui pourra le mieux s’orienter en Europe et en aura fait le tour en premier avec ses touristes gagnera.
Ce jeu d'apprentissage convient à toute la famille !Note de contenu : • 1 plateau de jeu
• 4 touristes
• 4 planches représentant chacune 51 drapeaux
• 51 cartes de pays
• 16 cartes de réponse
• 8 cartes de risque
• 1 carte « interdiction de regarder ! »
• 1 règle du jeuÂge minimum : 8 ans Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs Durée moyenne d'une partie : 20 minutes Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=22448 Vous pouvez copier-coller la références ci-dessous au format "APA" pour l'insérer sous la forme d'une référence bibliographique à la fin d'un travail.
Nikisch, Markus, Schwarz, Thies (2014). Les pays d'Europe. Allemand : Haba.
Attention ! Des corrections supplémentaires doivent être appliquées "à la main" pour respecter entièrement la norme APA :
- le prénom d'un auteur doit être remplacé par son initiale suivie d'un point (Victor -> V.)
- la virgule qui sépare l'avant-dernier et le dernier auteur doit être remplacée par le symbole "&"
Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 23243 H A411 D3 Jeu Bibliothèque Campus Nivelles Ludothèque Disponible
Titre : Les pirates mathématiciens Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Wolfgang Dirscherl, Auteur ; Markus Nikisch, Auteur ; Guido Hoffmann, Illustrateur Editeur : Haba ISBN/ISSN/EAN : 4010168035970 Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 403. Jeu de circuit / A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 409. Jeu mathématique / B. Habiletés cognitives:B 4. Conduite opératoire directe:B 406. Opérations numériques / B. Habiletés cognitives:B 4. Conduite opératoire directe:B 411. Raisonnement concret / C. Habiletés fonctionnelles:C 3. Compétence:C 307. Mémoire visuelle / D. Types d'activités sociales:D 3. Activité compétitive:D 301. Jeu compétitifMots-clés : mathématiques Index. décimale : 51 Mathématiques Résumé : Les pirates ont fait la découverte d’un coffre contenant un trésor! Mais, comment se partager le butin ? Tout simplement : c’est le pirate le plus malin et le plus rapide qui récupèrera le plus de pièces d’or! Note de contenu : 1 coffre (avec plateau de jeu sous le couvercle et 10 compartiments dans la partie inférieure), 4 pirates, 4 disques de pirate, 1 disque de calcul (pour vérifier le résultat soi-même), 20 pièces d’or, 7 cartes-coffres, 2 boules de canon, 1 dé de calcul jaune (avec « plus » et « moins »), 1 dé de calcul naturel (avec « plus », « moins » et « multiplié par »), 1 règle du jeu. Niveau : Enseignement primaire Âge minimum : 6 ans Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs Durée moyenne d'une partie : 10-15 minutes En ligne : https://cdn.haba.de/content/medias/manual/3597-les-pirates-mathematiciens-fiche- [...] Format de la ressource électronique : Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=22056 Les pirates mathématiciens [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Wolfgang Dirscherl, Auteur ; Markus Nikisch, Auteur ; Guido Hoffmann, Illustrateur . - Haba, [s.d.].
ISSN : 4010168035970
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 403. Jeu de circuit / A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 409. Jeu mathématique / B. Habiletés cognitives:B 4. Conduite opératoire directe:B 406. Opérations numériques / B. Habiletés cognitives:B 4. Conduite opératoire directe:B 411. Raisonnement concret / C. Habiletés fonctionnelles:C 3. Compétence:C 307. Mémoire visuelle / D. Types d'activités sociales:D 3. Activité compétitive:D 301. Jeu compétitifMots-clés : mathématiques Index. décimale : 51 Mathématiques Résumé : Les pirates ont fait la découverte d’un coffre contenant un trésor! Mais, comment se partager le butin ? Tout simplement : c’est le pirate le plus malin et le plus rapide qui récupèrera le plus de pièces d’or! Note de contenu : 1 coffre (avec plateau de jeu sous le couvercle et 10 compartiments dans la partie inférieure), 4 pirates, 4 disques de pirate, 1 disque de calcul (pour vérifier le résultat soi-même), 20 pièces d’or, 7 cartes-coffres, 2 boules de canon, 1 dé de calcul jaune (avec « plus » et « moins »), 1 dé de calcul naturel (avec « plus », « moins » et « multiplié par »), 1 règle du jeu. Niveau : Enseignement primaire Âge minimum : 6 ans Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs Durée moyenne d'une partie : 10-15 minutes En ligne : https://cdn.haba.de/content/medias/manual/3597-les-pirates-mathematiciens-fiche- [...] Format de la ressource électronique : Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=22056 Vous pouvez copier-coller la références ci-dessous au format "APA" pour l'insérer sous la forme d'une référence bibliographique à la fin d'un travail.
Dirscherl, Wolfgang, Nikisch, Markus, Hoffmann, Guido. Les pirates mathématiciens. Allemand : Haba.
Attention ! Des corrections supplémentaires doivent être appliquées "à la main" pour respecter entièrement la norme APA :
- le prénom d'un auteur doit être remplacé par son initiale suivie d'un point (Victor -> V.)
- la virgule qui sépare l'avant-dernier et le dernier auteur doit être remplacée par le symbole "&"
Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 22830 M B406 D3 Jeu Bibliothèque Campus Nivelles Ludothèque Disponible Saute lapin / Sylvain Menager
Titre : Saute lapin Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Sylvain Menager, Auteur ; Daniel Döbner, Illustrateur Editeur : Haba Catégories : ESAR
A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 409. Jeu mathématiqueMots-clés : mathématiques distance : géométrie Résumé : Apprendre à estimer les distances et prendre des risques. Note de contenu : - 4 lapins,
- 3 carottes en bois dont 1 petite, 1 moyenne, 1 grande,
- 5 pierres grises,
- 1 île aux carottes,
- 1 île de départ,
- 1 dé de couleur
- 1 règle de jeuNiveau : Enseignement maternel Âge minimum : 4 ans Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs Durée moyenne d'une partie : 15 minutes Règles : Règles du jeu Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=24917 Saute lapin [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Sylvain Menager, Auteur ; Daniel Döbner, Illustrateur . - Haba, [s.d.].
Catégories : ESAR
A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 409. Jeu mathématiqueMots-clés : mathématiques distance : géométrie Résumé : Apprendre à estimer les distances et prendre des risques. Note de contenu : - 4 lapins,
- 3 carottes en bois dont 1 petite, 1 moyenne, 1 grande,
- 5 pierres grises,
- 1 île aux carottes,
- 1 île de départ,
- 1 dé de couleur
- 1 règle de jeuNiveau : Enseignement maternel Âge minimum : 4 ans Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs Durée moyenne d'une partie : 15 minutes Règles : Règles du jeu Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=24917 Vous pouvez copier-coller la références ci-dessous au format "APA" pour l'insérer sous la forme d'une référence bibliographique à la fin d'un travail.
Sylvain Menager, Döbner, Daniel. Saute lapin. Allemand : Haba.
Attention ! Des corrections supplémentaires doivent être appliquées "à la main" pour respecter entièrement la norme APA :
- le prénom d'un auteur doit être remplacé par son initiale suivie d'un point (Victor -> V.)
- la virgule qui sépare l'avant-dernier et le dernier auteur doit être remplacée par le symbole "&"
Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 25244 LM-SA Jeu Bibliothèque Campus Nivelles Ludothèque Disponible The Key - Vols à la Villa Cliffrock
Titre : The Key - Vols à la Villa Cliffrock Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Haba Année de publication : 2020 Collection : The key Importance : 1 boîte Format : 27x21cm ISBN/ISSN/EAN : 4010168251219 Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 411. Jeu d'énigme / B. Habiletés cognitives:B 3. Conduite intuitive:B 303. Différenciation de couleurs / B. Habiletés cognitives:B 5. Conduite opératoire formelle:B 501. Raisonnement hypothético-déductif / B. Habiletés cognitives:B 5. Conduite opératoire formelle:B 504. Raisonnement combinatoire / C. Habiletés fonctionnelles:C 3. Compétence:C 302. Discrimination visuelle / C. Habiletés fonctionnelles:C 4. Performance:C 410. Patience / C. Habiletés fonctionnelles:C 4. Performance:C 411. Concentration / D. Types d'activités sociales:D 3. Activité compétitive:D 301. Jeu compétitif / E. Habiletés langagières:E 2. Langage productif oral:E 206. Mémoire phonétique / F. Conduites affectives:F 4. Travail:F 402. Reconnaissance socialeMots-clés : jeu de société "énigme" "enquête" Résumé : Une spectaculaire série de vols a eu lieu à la villa Cliffrock et de précieux objets ont été dérobés ! Les joueurs mènent l’enquête en relevant les indices sur les coupables, l’heure du délit, le butin et la fuite des voleurs. En trouvant la bonne combinaison de chiffres, ils mettront les coupables derrière les barreaux. Mais attention, à la fin, ce n’est pas forcément le détective le plus rapide qui gagne, mais le plus efficace !
Les règles en quelques mots :
- Chacun prend un porte-documents paravent, un feutre et un dossier d’enquête. Répartissez toutes les cartes faces cachées au milieu de la table. Choisissez une clé et posez-la à côté.
- Tout le monde enquête en même temps : ne prenez sur la table que des cartes portant la couleur de la clé !
- Les témoignages, les empreintes digitales, les images de vidéosurveillance et les pièces à conviction fournissent beaucoup d’informations que les joueurs doivent combiner pour faire la lumière sur l’heure du délit, le bien volé, l’identité du coupable et sa fuite.
- Vous êtes certain du déroulement des faits ? Prenez la clé au milieu de la table et déterminez la combinaison de chiffres.
- Lorsque les autres joueurs finissent de résoudre l’affaire en trouvant à leur tour une combinaison de 4 chiffres, le joueur avec la clé l’enfonce dans la serrure correspondante sur le carton des solutions. La couleur au verso est bien la même ? L’affaire est résolue !
- Chaque joueur ayant trouvé la bonne combinaison additionne les points de leurs cartes. Le joueur qui a pris la clé ignore les points de sa carte la moins élevée. Le gagnant est le joueur dont la combinaison est correcte et dont la somme des points des cartes est la plus petite.Note de contenu : 4 porte-documents paravents
4 dossiers d'enquête
1 carton de solutions
4 feutres avec une petite éponge
9 clés en bois, 72 cartes " témoignage "
68 cartes " laboratoire"
1 règle du jeuNiveau : Enseignement primaire Âge minimum : 8 ans Nombre de joueurs : 1 à 4 joueurs Durée moyenne d'une partie : 20 minutes Règles : Règles du jeu Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=24082 The Key - Vols à la Villa Cliffrock [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Haba, 2020 . - 1 boîte ; 27x21cm. - (The key) .
ISSN : 4010168251219
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 411. Jeu d'énigme / B. Habiletés cognitives:B 3. Conduite intuitive:B 303. Différenciation de couleurs / B. Habiletés cognitives:B 5. Conduite opératoire formelle:B 501. Raisonnement hypothético-déductif / B. Habiletés cognitives:B 5. Conduite opératoire formelle:B 504. Raisonnement combinatoire / C. Habiletés fonctionnelles:C 3. Compétence:C 302. Discrimination visuelle / C. Habiletés fonctionnelles:C 4. Performance:C 410. Patience / C. Habiletés fonctionnelles:C 4. Performance:C 411. Concentration / D. Types d'activités sociales:D 3. Activité compétitive:D 301. Jeu compétitif / E. Habiletés langagières:E 2. Langage productif oral:E 206. Mémoire phonétique / F. Conduites affectives:F 4. Travail:F 402. Reconnaissance socialeMots-clés : jeu de société "énigme" "enquête" Résumé : Une spectaculaire série de vols a eu lieu à la villa Cliffrock et de précieux objets ont été dérobés ! Les joueurs mènent l’enquête en relevant les indices sur les coupables, l’heure du délit, le butin et la fuite des voleurs. En trouvant la bonne combinaison de chiffres, ils mettront les coupables derrière les barreaux. Mais attention, à la fin, ce n’est pas forcément le détective le plus rapide qui gagne, mais le plus efficace !
Les règles en quelques mots :
- Chacun prend un porte-documents paravent, un feutre et un dossier d’enquête. Répartissez toutes les cartes faces cachées au milieu de la table. Choisissez une clé et posez-la à côté.
- Tout le monde enquête en même temps : ne prenez sur la table que des cartes portant la couleur de la clé !
- Les témoignages, les empreintes digitales, les images de vidéosurveillance et les pièces à conviction fournissent beaucoup d’informations que les joueurs doivent combiner pour faire la lumière sur l’heure du délit, le bien volé, l’identité du coupable et sa fuite.
- Vous êtes certain du déroulement des faits ? Prenez la clé au milieu de la table et déterminez la combinaison de chiffres.
- Lorsque les autres joueurs finissent de résoudre l’affaire en trouvant à leur tour une combinaison de 4 chiffres, le joueur avec la clé l’enfonce dans la serrure correspondante sur le carton des solutions. La couleur au verso est bien la même ? L’affaire est résolue !
- Chaque joueur ayant trouvé la bonne combinaison additionne les points de leurs cartes. Le joueur qui a pris la clé ignore les points de sa carte la moins élevée. Le gagnant est le joueur dont la combinaison est correcte et dont la somme des points des cartes est la plus petite.Note de contenu : 4 porte-documents paravents
4 dossiers d'enquête
1 carton de solutions
4 feutres avec une petite éponge
9 clés en bois, 72 cartes " témoignage "
68 cartes " laboratoire"
1 règle du jeuNiveau : Enseignement primaire Âge minimum : 8 ans Nombre de joueurs : 1 à 4 joueurs Durée moyenne d'une partie : 20 minutes Règles : Règles du jeu Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=24082 Vous pouvez copier-coller la références ci-dessous au format "APA" pour l'insérer sous la forme d'une référence bibliographique à la fin d'un travail.
The Key - Vols à la Villa Cliffrock (2020). Allemand : Haba.
Attention ! Des corrections supplémentaires doivent être appliquées "à la main" pour respecter entièrement la norme APA :
- le prénom d'un auteur doit être remplacé par son initiale suivie d'un point (Victor -> V.)
- la virgule qui sépare l'avant-dernier et le dernier auteur doit être remplacée par le symbole "&"
Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 24616 L A411 D4 Jeu Bibliothèque Campus Nivelles Ludothèque Disponible Le verger / Anneliese Farkaschovsky
Titre : Le verger Autre titre : Obstgarten Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Anneliese Farkaschovsky, Auteur ; Walter Matheis, Illustrateur Editeur : Haba Langues : Français (fre) Catégories : Motbis
Coopération / fruitsPermalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=24914 Le verger ; Obstgarten [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Anneliese Farkaschovsky, Auteur ; Walter Matheis, Illustrateur . - Haba, [s.d.].
Langues : Français (fre)
Catégories : Motbis
Coopération / fruitsPermalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=24914 Vous pouvez copier-coller la références ci-dessous au format "APA" pour l'insérer sous la forme d'une référence bibliographique à la fin d'un travail.
Farkaschovsky, Anneliese, Matheis, Walter. Le verger. Allemand : Haba.
Attention ! Des corrections supplémentaires doivent être appliquées "à la main" pour respecter entièrement la norme APA :
- le prénom d'un auteur doit être remplacé par son initiale suivie d'un point (Victor -> V.)
- la virgule qui sépare l'avant-dernier et le dernier auteur doit être remplacée par le symbole "&"
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité aucun exemplaire