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6 qui prend ! : Gare aux vacheries !
Titre : 6 qui prend ! : Gare aux vacheries ! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Gigamic Année de publication : 2019 Importance : 1 boîte Format : 12x15cm ISBN/ISSN/EAN : 3421272101337 Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 409. Jeu mathématique / D. Types d'activités sociales:D 3. Activité compétitive:D 301. Jeu compétitifMots-clés : jeu de société Résumé : Dans ce jeu de défausse culte, il vous faudra placer vos cartes dans les différentes rangées mais sans jamais poser la 6ème ! Les choix des cartes étant secret et simultané, ils vous faudra être un poil calculateur pour ne pas finir avec le plus gros troupeau. Alors gare aux vacheries !
Principe du jeu :
Le but de ce jeu de cartes est d'avoir le moins de têtes de bœuf à la fin de la partie. Les cartes ont 2 valeurs, une valeur numérique (de 1 à 104) et une valeur de 1 à 7 représenté par des « têtes de bœufs ».
Chaque manche débute avec 4 cartes tirées au hasard qui formeront 4 rangées. Lors de chaque manche, chaque joueur reçoit 10 cartes au hasard, il y aura donc 10 tours par manche. Les joueurs choisissent ensuite une carte parmi les dix et la posent face cachée. Elles seront placées plus tard dans une des 4 rangée de la plus petite à la plus grande.
Au bout d’un moment certaines rangées contiendront 5 cartes et lorsque l’un des joueurs pose sa carte en sixième place il prend les 5 cartes et pose la sienne à la première place. Lorsqu’un joueur pose une carte plus petite que celles déjà présentes sur la table il ramasse la rangée de son choix (normalement celle qui contient le moins de tête de bœuf).
A la fin de chaque manche chacun note son total sur un bloc de score et si personne n’a atteint 66 têtes de bœuf une nouvelle manche commence. La partie prend fin quand un des joueurs a atteint les 66 têtes de bœuf.Note de contenu : 104 cartes
1 règle du jeuNiveau : Enseignement primaire Âge minimum : 10 ans Nombre de joueurs : 2 à 10 joueurs Durée moyenne d'une partie : 45 minutes Règles : Règles du jeu Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=24078 6 qui prend ! : Gare aux vacheries ! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Gigamic, 2019 . - 1 boîte ; 12x15cm.
ISSN : 3421272101337
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 409. Jeu mathématique / D. Types d'activités sociales:D 3. Activité compétitive:D 301. Jeu compétitifMots-clés : jeu de société Résumé : Dans ce jeu de défausse culte, il vous faudra placer vos cartes dans les différentes rangées mais sans jamais poser la 6ème ! Les choix des cartes étant secret et simultané, ils vous faudra être un poil calculateur pour ne pas finir avec le plus gros troupeau. Alors gare aux vacheries !
Principe du jeu :
Le but de ce jeu de cartes est d'avoir le moins de têtes de bœuf à la fin de la partie. Les cartes ont 2 valeurs, une valeur numérique (de 1 à 104) et une valeur de 1 à 7 représenté par des « têtes de bœufs ».
Chaque manche débute avec 4 cartes tirées au hasard qui formeront 4 rangées. Lors de chaque manche, chaque joueur reçoit 10 cartes au hasard, il y aura donc 10 tours par manche. Les joueurs choisissent ensuite une carte parmi les dix et la posent face cachée. Elles seront placées plus tard dans une des 4 rangée de la plus petite à la plus grande.
Au bout d’un moment certaines rangées contiendront 5 cartes et lorsque l’un des joueurs pose sa carte en sixième place il prend les 5 cartes et pose la sienne à la première place. Lorsqu’un joueur pose une carte plus petite que celles déjà présentes sur la table il ramasse la rangée de son choix (normalement celle qui contient le moins de tête de bœuf).
A la fin de chaque manche chacun note son total sur un bloc de score et si personne n’a atteint 66 têtes de bœuf une nouvelle manche commence. La partie prend fin quand un des joueurs a atteint les 66 têtes de bœuf.Note de contenu : 104 cartes
1 règle du jeuNiveau : Enseignement primaire Âge minimum : 10 ans Nombre de joueurs : 2 à 10 joueurs Durée moyenne d'une partie : 45 minutes Règles : Règles du jeu Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=24078 Vous pouvez copier-coller la références ci-dessous au format "APA" pour l'insérer sous la forme d'une référence bibliographique à la fin d'un travail.
6 qui prend ! : Gare aux vacheries ! (2019). France : Gigamic.
Attention ! Des corrections supplémentaires doivent être appliquées "à la main" pour respecter entièrement la norme APA :
- le prénom d'un auteur doit être remplacé par son initiale suivie d'un point (Victor -> V.)
- la virgule qui sépare l'avant-dernier et le dernier auteur doit être remplacée par le symbole "&"
Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 24612 M A409 D3 Jeu Bibliothèque Campus Nivelles Ludothèque Disponible Imagidés / Emily Daly
Titre : Imagidés Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Emily Daly, Auteur ; Stéphane Escapa, Illustrateur Editeur : Gigamic Année de publication : 2014 Importance : 1 boîte métallique ISBN/ISSN/EAN : 3421271401711 Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 410. Jeu de langue / C. Habiletés fonctionnelles:C 2. Reproduction:C 204. Créativité expressive / C. Habiletés fonctionnelles:C 4. Performance:C 411. Concentration / D. Types d'activités sociales:D 4. Activité coopérative:D 401. Jeu coopératif / E. Habiletés langagières:E 2. Langage productif oral:E 205. Expression verbaleMots-clés : jeu de société langue technique d'expression mémoire (processus cognitif) jeu éducatif Résumé : Imagidés® est un moyen original et ludique pour faire travailler son imagination et encourager l’expression orale. Lancez les dés et laissez libre cours à votre créativité pour construire ensemble un récit à partir des images révélées. Sans compétition, Imagidés est un jeu universel, amusant et pédagogique, accessible à tous.
Principe du jeu :
Les images figurant sur les dés vous ouvrent un monde infini avec une multitude d’histoires à créer. Chaque dé correspondant à un thème, vous pouvez moduler le jeu selon vos envies ou vos besoins. Lancez les dés et imaginez ensemble un récit reprenant chacune des images obtenues sur le tirage de dés.Note de contenu : - 12 dés Âge minimum : 4 ans Nombre de joueurs : 2 à 12 joueurs Durée moyenne d'une partie : 20 minutes Règles : Règle du jeu Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=22445 Imagidés [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Emily Daly, Auteur ; Stéphane Escapa, Illustrateur . - Gigamic, 2014 . - 1 boîte métallique.
ISSN : 3421271401711
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 410. Jeu de langue / C. Habiletés fonctionnelles:C 2. Reproduction:C 204. Créativité expressive / C. Habiletés fonctionnelles:C 4. Performance:C 411. Concentration / D. Types d'activités sociales:D 4. Activité coopérative:D 401. Jeu coopératif / E. Habiletés langagières:E 2. Langage productif oral:E 205. Expression verbaleMots-clés : jeu de société langue technique d'expression mémoire (processus cognitif) jeu éducatif Résumé : Imagidés® est un moyen original et ludique pour faire travailler son imagination et encourager l’expression orale. Lancez les dés et laissez libre cours à votre créativité pour construire ensemble un récit à partir des images révélées. Sans compétition, Imagidés est un jeu universel, amusant et pédagogique, accessible à tous.
Principe du jeu :
Les images figurant sur les dés vous ouvrent un monde infini avec une multitude d’histoires à créer. Chaque dé correspondant à un thème, vous pouvez moduler le jeu selon vos envies ou vos besoins. Lancez les dés et imaginez ensemble un récit reprenant chacune des images obtenues sur le tirage de dés.Note de contenu : - 12 dés Âge minimum : 4 ans Nombre de joueurs : 2 à 12 joueurs Durée moyenne d'une partie : 20 minutes Règles : Règle du jeu Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=22445 Vous pouvez copier-coller la références ci-dessous au format "APA" pour l'insérer sous la forme d'une référence bibliographique à la fin d'un travail.
Daly, Emily, Escapa, Stéphane (2014). Imagidés. France : Gigamic.
Attention ! Des corrections supplémentaires doivent être appliquées "à la main" pour respecter entièrement la norme APA :
- le prénom d'un auteur doit être remplacé par son initiale suivie d'un point (Victor -> V.)
- la virgule qui sépare l'avant-dernier et le dernier auteur doit être remplacée par le symbole "&"
Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 23240 L C204 D4 Jeu Bibliothèque Campus Nivelles Ludothèque Disponible Katamino / André Perriolat
Titre : Katamino Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : André Perriolat, Auteur Editeur : Gigamic Année de publication : 1992 Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A. Types de jeux:A 3. Jeu d'assemblage:A 301. Jeu de construction / A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 406. Jeu de stratégieMots-clés : jeu de société jeu éducatif jeu de stratégie jeu de construction Index. décimale : 51 Mathématiques Résumé : Jeu de casse-tête composé de 12 pentaminos (figures géométriques composées de 5 carrés de taille identique) qu'il faut agencer dans l'espace rectangulaire (dont la grandeur peut varier) choisi. Note de contenu : - 4 grandes cartes cartonnées
- 1 plateau en bois
- 12 formes en bois différentes
- 1 séparateur en bois
- 6 cubes
- 2 rectangles
- 1 règle du jeuNiveau : Enseignement primaire Âge minimum : 5 ans Nombre de joueurs : 1 à 2 joueurs Durée moyenne d'une partie : variable Règles : Règle du jeu Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=19335 Katamino [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / André Perriolat, Auteur . - Gigamic, 1992.
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A. Types de jeux:A 3. Jeu d'assemblage:A 301. Jeu de construction / A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 406. Jeu de stratégieMots-clés : jeu de société jeu éducatif jeu de stratégie jeu de construction Index. décimale : 51 Mathématiques Résumé : Jeu de casse-tête composé de 12 pentaminos (figures géométriques composées de 5 carrés de taille identique) qu'il faut agencer dans l'espace rectangulaire (dont la grandeur peut varier) choisi. Note de contenu : - 4 grandes cartes cartonnées
- 1 plateau en bois
- 12 formes en bois différentes
- 1 séparateur en bois
- 6 cubes
- 2 rectangles
- 1 règle du jeuNiveau : Enseignement primaire Âge minimum : 5 ans Nombre de joueurs : 1 à 2 joueurs Durée moyenne d'une partie : variable Règles : Règle du jeu Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=19335 Vous pouvez copier-coller la références ci-dessous au format "APA" pour l'insérer sous la forme d'une référence bibliographique à la fin d'un travail.
Perriolat, André (1992). Katamino. France : Gigamic.
Attention ! Des corrections supplémentaires doivent être appliquées "à la main" pour respecter entièrement la norme APA :
- le prénom d'un auteur doit être remplacé par son initiale suivie d'un point (Victor -> V.)
- la virgule qui sépare l'avant-dernier et le dernier auteur doit être remplacée par le symbole "&"
Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 18401 M A301 D1 Jeu Bibliothèque Campus Nivelles Ludothèque Disponible Pique plume - la ronde des poules
Titre : Pique plume - la ronde des poules Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Gigamic Année de publication : 2001 Importance : 1 boîte Format : 30x30cm ISBN/ISSN/EAN : 4015682199818 Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 401. Jeu d'association / A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 403. Jeu de circuit / B. Habiletés cognitives:B 3. Conduite intuitive:B 303. Différenciation de couleurs / B. Habiletés cognitives:B 3. Conduite intuitive:B 308. Différenciation spatiale / C. Habiletés fonctionnelles:C 3. Compétence:C 307. Mémoire visuelle / C. Habiletés fonctionnelles:C 3. Compétence:C 311. Coordination oeil-main / C. Habiletés fonctionnelles:C 4. Performance:C 411. Concentration / D. Types d'activités sociales:D 3. Activité compétitive:D 301. Jeu compétitif / E. Habiletés langagières:E 2. Langage productif oral:E 203. Appellation verbale / E. Habiletés langagières:E 2. Langage productif oral:E 205. Expression verbale / F. Conduites affectives:F 4. Travail:F 402. Reconnaissance socialeMots-clés : jeu de société Résumé : Case après case, 4 poules en bois cherchent leur chemin en retournant, au centre du parcours, la carte cachée correspondant à la case suivante. C'est une course folle, car chacun essaye de rattraper les volatiles adverses pour les déplumer ! La première poule ou le premier coq qui réussit à plumer tous les autres a gagné.
Gare à vos croupions et que le meilleur gagne !Note de contenu : - 24 cartes en forme d'oeuf
- 12 cartes octogonales
- 2 poules et 2 coqs en bois
- 4 plumes en bois
- Règle du jeuNiveau : Enseignement primaire Âge minimum : 4 ans Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs Durée moyenne d'une partie : 20 minutes Règles : Règles du jeu Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=24093 Pique plume - la ronde des poules [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Gigamic, 2001 . - 1 boîte ; 30x30cm.
ISSN : 4015682199818
Langues : Français (fre)Vous pouvez copier-coller la références ci-dessous au format "APA" pour l'insérer sous la forme d'une référence bibliographique à la fin d'un travail.
Pique plume - la ronde des poules (2001). France : Gigamic.
Attention ! Des corrections supplémentaires doivent être appliquées "à la main" pour respecter entièrement la norme APA :
- le prénom d'un auteur doit être remplacé par son initiale suivie d'un point (Victor -> V.)
- la virgule qui sépare l'avant-dernier et le dernier auteur doit être remplacée par le symbole "&"
Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 24627 M A401 D3 Jeu Bibliothèque Campus Nivelles Ludothèque Disponible Similo Contes
Titre : Similo Contes Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Gigamic Année de publication : 2019 Collection : Similo Importance : 1 boîte Format : 11x11cm ISBN/ISSN/EAN : 3421272824212 Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 401. Jeu d'association / A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 411. Jeu d'énigme / B. Habiletés cognitives:B 3. Conduite intuitive:B 309. Association d'idées / B. Habiletés cognitives:B 5. Conduite opératoire formelle:B 501. Raisonnement hypothético-déductif / C. Habiletés fonctionnelles:C 4. Performance:C 402. Acuité visuelle / C. Habiletés fonctionnelles:C 4. Performance:C 411. Concentration / D. Types d'activités sociales:D 4. Activité coopérative:D 401. Jeu coopératif / E. Habiletés langagières:E 2. Langage productif oral:E 205. Expression verbaleMots-clés : jeu de société jeu de cartes Résumé : Vous avez 5 tours pour démasquer le personnage secret. Si vous l’éliminez par erreur vous avez tous perdu ! Dans ce jeu la coopération est de mise, serez-vous sur la même longueur d’onde que le joueur qui donne les indices sans dire un mot ?
Principe du jeu :
Votre but est de faire deviner aux autres joueurs un personnage secret (parmi les 12 au centre de la table). Pour cela d’autres cartes de votre main vous serviront d’indices.
L’idée étant de pointer sans un mot des similitudes ou des différences entre le personnage indice et le personnage secret (détails physiques, émotion, métier, idées, caractère...).
Par exemple pour faire deviner le petit Chaperon Rouge on pourrait utiliser Alice comme carte indice de similitude (petite fille, yeux bleus etc.).
Après chaque tour, les autres joueurs doivent retirer un ou plusieurs personnages de la table jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’un, en espérant que ça soit le bon.
Si les joueurs éliminent par erreur le personnage secret, ils perdent immédiatement la partie.
Il est possible de combiner 2 boîtes pour encore plus de plaisir (et pour corser un peu les parties) ! Une boîte pour les personnages à découvrir et une autre boîte pour les personnages indices.Note de contenu : 30 cartes Niveau : Enseignement primaire Âge minimum : 7 ans Nombre de joueurs : 2 à 8 joueurs Durée moyenne d'une partie : 10 minutes Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=24067 Similo Contes [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Gigamic, 2019 . - 1 boîte ; 11x11cm. - (Similo) .
ISSN : 3421272824212
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 401. Jeu d'association / A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 411. Jeu d'énigme / B. Habiletés cognitives:B 3. Conduite intuitive:B 309. Association d'idées / B. Habiletés cognitives:B 5. Conduite opératoire formelle:B 501. Raisonnement hypothético-déductif / C. Habiletés fonctionnelles:C 4. Performance:C 402. Acuité visuelle / C. Habiletés fonctionnelles:C 4. Performance:C 411. Concentration / D. Types d'activités sociales:D 4. Activité coopérative:D 401. Jeu coopératif / E. Habiletés langagières:E 2. Langage productif oral:E 205. Expression verbaleMots-clés : jeu de société jeu de cartes Résumé : Vous avez 5 tours pour démasquer le personnage secret. Si vous l’éliminez par erreur vous avez tous perdu ! Dans ce jeu la coopération est de mise, serez-vous sur la même longueur d’onde que le joueur qui donne les indices sans dire un mot ?
Principe du jeu :
Votre but est de faire deviner aux autres joueurs un personnage secret (parmi les 12 au centre de la table). Pour cela d’autres cartes de votre main vous serviront d’indices.
L’idée étant de pointer sans un mot des similitudes ou des différences entre le personnage indice et le personnage secret (détails physiques, émotion, métier, idées, caractère...).
Par exemple pour faire deviner le petit Chaperon Rouge on pourrait utiliser Alice comme carte indice de similitude (petite fille, yeux bleus etc.).
Après chaque tour, les autres joueurs doivent retirer un ou plusieurs personnages de la table jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’un, en espérant que ça soit le bon.
Si les joueurs éliminent par erreur le personnage secret, ils perdent immédiatement la partie.
Il est possible de combiner 2 boîtes pour encore plus de plaisir (et pour corser un peu les parties) ! Une boîte pour les personnages à découvrir et une autre boîte pour les personnages indices.Note de contenu : 30 cartes Niveau : Enseignement primaire Âge minimum : 7 ans Nombre de joueurs : 2 à 8 joueurs Durée moyenne d'une partie : 10 minutes Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=24067 Vous pouvez copier-coller la références ci-dessous au format "APA" pour l'insérer sous la forme d'une référence bibliographique à la fin d'un travail.
Similo Contes (2019). France : Gigamic.
Attention ! Des corrections supplémentaires doivent être appliquées "à la main" pour respecter entièrement la norme APA :
- le prénom d'un auteur doit être remplacé par son initiale suivie d'un point (Victor -> V.)
- la virgule qui sépare l'avant-dernier et le dernier auteur doit être remplacée par le symbole "&"
Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 24601 L A411 D4 Jeu Bibliothèque Campus Nivelles Ludothèque Disponible Similo Histoire
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