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Les algorithmes, c’est plus simple avec un dessin ! / Aditya Bhargava
Titre : Les algorithmes, c’est plus simple avec un dessin ! Type de document : texte imprimé Auteurs : Aditya Bhargava, Auteur ; Bernard Desgraupes, Traducteur Editeur : De Boeck Supérieur Année de publication : 2023 Importance : 1 vol. (256 p.) Format : 24cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-8073-4533-1 Langues : Français (fre) Mots-clés : Intelligence artificielle Informatique base de données programmation Java programmation script Web Index. décimale : 004.4 Logiciel. Programme (software) Résumé :
Ce livre, best seller aux USA, présente une centaine d'algorithmes de manière visuelle à l'aide de nombreux croquis et exemples.
Sans le savoir, nous utilisons des algorithmes dans la vie courante : recettes de cuisine, déclaration d’impôts, etc. Ce livre présente un grand nombre d’algorithmes
testés et éprouvés par des programmeurs. Si vous voulez les comprendre, sans vous attarder sur des démonstrations de plusieurs pages, ce livre est fait pour vous.
Entièrement illustré, il facilite l’apprentissage et l’utilisation efficace des algorithmes les plus importants. L’auteur vous guide pas à pas en partant des exercices pour vous amener aux concepts.
- Vous y apprendrez comment appliquer des algorithmes courants aux problèmes de programmation pratiques auxquels vous êtes confrontés.
- Vous commencerez par des tâches comme le tri et la recherche.
- Vous développerez vos compétences et progressivement aborderez des problèmes plus complexes tels que la programmation dynamique et les systèmes de recommandation.
Chaque exemple comprend des diagrammes utiles et des exemples de code entièrement annotés en Python.
À la fin de ce livre, vous maitriserez des algorithmes et saurez comment et quand les utiliser.Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=23147 Les algorithmes, c’est plus simple avec un dessin ! [texte imprimé] / Aditya Bhargava, Auteur ; Bernard Desgraupes, Traducteur . - De Boeck Supérieur, 2023 . - 1 vol. (256 p.) ; 24cm.
ISBN : 978-2-8073-4533-1
Langues : Français (fre)
Mots-clés : Intelligence artificielle Informatique base de données programmation Java programmation script Web Index. décimale : 004.4 Logiciel. Programme (software) Résumé :
Ce livre, best seller aux USA, présente une centaine d'algorithmes de manière visuelle à l'aide de nombreux croquis et exemples.
Sans le savoir, nous utilisons des algorithmes dans la vie courante : recettes de cuisine, déclaration d’impôts, etc. Ce livre présente un grand nombre d’algorithmes
testés et éprouvés par des programmeurs. Si vous voulez les comprendre, sans vous attarder sur des démonstrations de plusieurs pages, ce livre est fait pour vous.
Entièrement illustré, il facilite l’apprentissage et l’utilisation efficace des algorithmes les plus importants. L’auteur vous guide pas à pas en partant des exercices pour vous amener aux concepts.
- Vous y apprendrez comment appliquer des algorithmes courants aux problèmes de programmation pratiques auxquels vous êtes confrontés.
- Vous commencerez par des tâches comme le tri et la recherche.
- Vous développerez vos compétences et progressivement aborderez des problèmes plus complexes tels que la programmation dynamique et les systèmes de recommandation.
Chaque exemple comprend des diagrammes utiles et des exemples de code entièrement annotés en Python.
À la fin de ce livre, vous maitriserez des algorithmes et saurez comment et quand les utiliser.Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=23147 Vous pouvez copier-coller la références ci-dessous au format "APA" pour l'insérer sous la forme d'une référence bibliographique à la fin d'un travail.
Bhargava, Aditya, Desgraupes, Bernard (2023). Les algorithmes, c’est plus simple avec un dessin !. Belgique : De Boeck Supérieur.
Attention ! Des corrections supplémentaires doivent être appliquées "à la main" pour respecter entièrement la norme APA :
- le prénom d'un auteur doit être remplacé par son initiale suivie d'un point (Victor -> V.)
- la virgule qui sépare l'avant-dernier et le dernier auteur doit être remplacée par le symbole "&"
Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 23912 004LI BHA A Livre Bibliothèque Campus Nivelles Rayons Disponible Cahier d'algorithmique et de programmation - Cahier activités élève : Cycle 4 / Dominique Sauzeau
Titre : Cahier d'algorithmique et de programmation - Cahier activités élève : Cycle 4 Type de document : texte imprimé Auteurs : Dominique Sauzeau, Auteur Editeur : Paris : Delagrave Année de publication : 2016 Importance : 1 vol. (135 p.) Format : 24cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-206-10152-1 Langues : Français (fre) Mots-clés : informatique algorithmique programmation Index. décimale : 004.4 Logiciel. Programme (software) Résumé : Un cahier d’activités clés en main pour apprendre de façon progressive l'algorithmique et la programmation avec Scratch et le robot mBot. Des activités progressives, des projets, toutes les ressources numériques nécessaires.
- Une progression sur le cycle 4 pour acquérir les compétences et les connaissances des programmes de mathématiques et de technologie.
- Des projets pour mobiliser les compétences des élèves, pour certains utilisables dans le cadre des EPI.
- Un outil d’entraînement en vue du Brevet.
- Un matériel et des logiciels Open Source faciles à mettre en oeuvre et conformes aux recommandations pédagogiques : Scratch et son extention mBlock, Robot mBot sous Arduino (disponible chez A4 , Easytis, Technologie Service).Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=22278 Cahier d'algorithmique et de programmation - Cahier activités élève : Cycle 4 [texte imprimé] / Dominique Sauzeau, Auteur . - Paris : Delagrave, 2016 . - 1 vol. (135 p.) ; 24cm.
ISBN : 978-2-206-10152-1
Langues : Français (fre)
Mots-clés : informatique algorithmique programmation Index. décimale : 004.4 Logiciel. Programme (software) Résumé : Un cahier d’activités clés en main pour apprendre de façon progressive l'algorithmique et la programmation avec Scratch et le robot mBot. Des activités progressives, des projets, toutes les ressources numériques nécessaires.
- Une progression sur le cycle 4 pour acquérir les compétences et les connaissances des programmes de mathématiques et de technologie.
- Des projets pour mobiliser les compétences des élèves, pour certains utilisables dans le cadre des EPI.
- Un outil d’entraînement en vue du Brevet.
- Un matériel et des logiciels Open Source faciles à mettre en oeuvre et conformes aux recommandations pédagogiques : Scratch et son extention mBlock, Robot mBot sous Arduino (disponible chez A4 , Easytis, Technologie Service).Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=22278 Vous pouvez copier-coller la références ci-dessous au format "APA" pour l'insérer sous la forme d'une référence bibliographique à la fin d'un travail.
Sauzeau, Dominique (2016). Cahier d'algorithmique et de programmation - Cahier activités élève : Cycle 4. Paris : Delagrave.
Attention ! Des corrections supplémentaires doivent être appliquées "à la main" pour respecter entièrement la norme APA :
- le prénom d'un auteur doit être remplacé par son initiale suivie d'un point (Victor -> V.)
- la virgule qui sépare l'avant-dernier et le dernier auteur doit être remplacée par le symbole "&"
Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 23126 004LI SAU C Livre Bibliothèque Campus Nivelles Rayons Disponible Cahier d'algorithmique et de programmation - Cahier élève - 3e : Cycle 4 / Dominique Sauzeau
Titre : Cahier d'algorithmique et de programmation - Cahier élève - 3e : Cycle 4 Type de document : texte imprimé Auteurs : Dominique Sauzeau, Auteur ; Arnaud Turquois, Auteur ; Olivier Vogt, Auteur Editeur : Paris : Delagrave Année de publication : 2018 Collection : Si alors Importance : 1 vol. (48 p.) Format : 24cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-206-10233-7 Langues : Français (fre) Mots-clés : informatique algorithmique programmation Index. décimale : 004.4 Logiciel. Programme (software) Résumé : Un cahier clés en main pour apprendre de façon progressive l’algorithmique et la programmation avec Scratch et le robot mBot
Des activités branchées et débranchées pour découvrir et maîtriser les notions de base en algorithmique et en programmation.
- Des pages Bilan pour aider vos élèves à faire le point sur les acquis.
- Des projets motivants et ludiques à réaliser (programmer un jeu vidéo, piloter un robot)
- Des sujets blancs et des sujets guidés pour préparer la nouvelle épreuve du Brevet en Maths et en Techno.
Tous les fichiers Scratch en accès direct et gratuit pour les élèves. Fichiers corrigés pour le professeur.
Dans le livre du professeur, nombreux conseils pour mettre en œuvre les activités et les projets.Note de contenu : Table des matières :
Découvrir
1. Utiliser des listes
2. Utiliser des sous-programmes
3. Utiliser les tests imbriqués
4. Utiliser une boucle « répéter jusqu’à »
Bilan
Appliquer
5. Utiliser les puissances
6. Représenter une fonction linéaire
7. Agrandir ou réduire une figure géométrique
8. Utiliser le théorème de Thalès
Réaliser des projets
1. Comment afficher le code ASCII d’un caractère ?
2. Comment utiliser un répertoire téléphonique ?
3. Comment programmer la bille blanche du billard ?
4. Comment programmer le jeu de Pong ?
5. Comment programmer un jeu de labyrinthe ?
6. Comment programmer un robot pour qu’il suive une ligne ?
7. Comment programmer un robot pour qu’il surveille un espace ?
8. Comment piloter un robot à l’aide de la reconnaissance vocale ?Niveau : Enseignement secondaire Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=23030 Cahier d'algorithmique et de programmation - Cahier élève - 3e : Cycle 4 [texte imprimé] / Dominique Sauzeau, Auteur ; Arnaud Turquois, Auteur ; Olivier Vogt, Auteur . - Paris : Delagrave, 2018 . - 1 vol. (48 p.) ; 24cm. - (Si alors) .
ISBN : 978-2-206-10233-7
Langues : Français (fre)
Mots-clés : informatique algorithmique programmation Index. décimale : 004.4 Logiciel. Programme (software) Résumé : Un cahier clés en main pour apprendre de façon progressive l’algorithmique et la programmation avec Scratch et le robot mBot
Des activités branchées et débranchées pour découvrir et maîtriser les notions de base en algorithmique et en programmation.
- Des pages Bilan pour aider vos élèves à faire le point sur les acquis.
- Des projets motivants et ludiques à réaliser (programmer un jeu vidéo, piloter un robot)
- Des sujets blancs et des sujets guidés pour préparer la nouvelle épreuve du Brevet en Maths et en Techno.
Tous les fichiers Scratch en accès direct et gratuit pour les élèves. Fichiers corrigés pour le professeur.
Dans le livre du professeur, nombreux conseils pour mettre en œuvre les activités et les projets.Note de contenu : Table des matières :
Découvrir
1. Utiliser des listes
2. Utiliser des sous-programmes
3. Utiliser les tests imbriqués
4. Utiliser une boucle « répéter jusqu’à »
Bilan
Appliquer
5. Utiliser les puissances
6. Représenter une fonction linéaire
7. Agrandir ou réduire une figure géométrique
8. Utiliser le théorème de Thalès
Réaliser des projets
1. Comment afficher le code ASCII d’un caractère ?
2. Comment utiliser un répertoire téléphonique ?
3. Comment programmer la bille blanche du billard ?
4. Comment programmer le jeu de Pong ?
5. Comment programmer un jeu de labyrinthe ?
6. Comment programmer un robot pour qu’il suive une ligne ?
7. Comment programmer un robot pour qu’il surveille un espace ?
8. Comment piloter un robot à l’aide de la reconnaissance vocale ?Niveau : Enseignement secondaire Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=23030 Vous pouvez copier-coller la références ci-dessous au format "APA" pour l'insérer sous la forme d'une référence bibliographique à la fin d'un travail.
Sauzeau, Dominique, Turquois, Arnaud, Vogt, Olivier (2018). Cahier d'algorithmique et de programmation - Cahier élève - 3e : Cycle 4. Paris : Delagrave.
Attention ! Des corrections supplémentaires doivent être appliquées "à la main" pour respecter entièrement la norme APA :
- le prénom d'un auteur doit être remplacé par son initiale suivie d'un point (Victor -> V.)
- la virgule qui sépare l'avant-dernier et le dernier auteur doit être remplacée par le symbole "&"
Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 23797 004LI SIA C Livre Bibliothèque Campus Nivelles Rayons Disponible Cahier d'algorithmique et de programmation - Cahier élève - 4e : Cycle 4 / Dominique Sauzeau
Titre : Cahier d'algorithmique et de programmation - Cahier élève - 4e : Cycle 4 Type de document : texte imprimé Auteurs : Dominique Sauzeau, Auteur ; Arnaud Turquois, Auteur ; Olivier Vogt, Auteur Editeur : Paris : Delagrave Année de publication : 2018 Collection : Si alors Importance : 1 vol. (32 p.) Format : 24cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-206-10259-7 Langues : Français (fre) Mots-clés : informatique algorithmique programmation Index. décimale : 004.4 Logiciel. Programme (software) Résumé : Un cahier clés en main pour apprendre de façon progressive l’algorithmique et la programmation avec Scratch et le robot mBot
Des activités branchées et débranchées pour découvrir et maîtriser les notions de base en algorithmique et en programmation.
- Des pages Bilan pour aider vos élèves à faire le point sur les acquis.
- Des projets motivants et ludiques à réaliser (programmer un jeu vidéo, piloter un robot)
- Des sujets blancs et des sujets guidés pour préparer la nouvelle épreuve du Brevet en Maths et en Techno.
Tous les fichiers Scratch en accès direct et gratuit pour les élèves. Fichiers corrigés pour le professeur.
Dans le livre du professeur, nombreux conseils pour mettre en œuvre les activités et les projets.Note de contenu : Table des matières :
Découvrir
1. Incrémenter une variable et utiliser une boucle
2. Utiliser un test « si alors sinon »
Bilan
Appliquer
3. Multiplier et diviser des nombres relatifs
4. Calculer avec des pourcentages
5. Calculer le volume des polygones usuels
6. Utiliser le théorème de Pythagore
Réaliser des projets
1. Comment coder un message avec le chiffre de César ?
2. Comment programmer un jeu de tir ?
3. Comment programmer le jeu de Nim ?
4. Comment programmer l’atterrissage d’une fusée ?
5. Comment guider à distance un robot ?
6. Comment activer les DEL du robot avec les émotions ?Niveau : Enseignement secondaire Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=23031 Cahier d'algorithmique et de programmation - Cahier élève - 4e : Cycle 4 [texte imprimé] / Dominique Sauzeau, Auteur ; Arnaud Turquois, Auteur ; Olivier Vogt, Auteur . - Paris : Delagrave, 2018 . - 1 vol. (32 p.) ; 24cm. - (Si alors) .
ISBN : 978-2-206-10259-7
Langues : Français (fre)
Mots-clés : informatique algorithmique programmation Index. décimale : 004.4 Logiciel. Programme (software) Résumé : Un cahier clés en main pour apprendre de façon progressive l’algorithmique et la programmation avec Scratch et le robot mBot
Des activités branchées et débranchées pour découvrir et maîtriser les notions de base en algorithmique et en programmation.
- Des pages Bilan pour aider vos élèves à faire le point sur les acquis.
- Des projets motivants et ludiques à réaliser (programmer un jeu vidéo, piloter un robot)
- Des sujets blancs et des sujets guidés pour préparer la nouvelle épreuve du Brevet en Maths et en Techno.
Tous les fichiers Scratch en accès direct et gratuit pour les élèves. Fichiers corrigés pour le professeur.
Dans le livre du professeur, nombreux conseils pour mettre en œuvre les activités et les projets.Note de contenu : Table des matières :
Découvrir
1. Incrémenter une variable et utiliser une boucle
2. Utiliser un test « si alors sinon »
Bilan
Appliquer
3. Multiplier et diviser des nombres relatifs
4. Calculer avec des pourcentages
5. Calculer le volume des polygones usuels
6. Utiliser le théorème de Pythagore
Réaliser des projets
1. Comment coder un message avec le chiffre de César ?
2. Comment programmer un jeu de tir ?
3. Comment programmer le jeu de Nim ?
4. Comment programmer l’atterrissage d’une fusée ?
5. Comment guider à distance un robot ?
6. Comment activer les DEL du robot avec les émotions ?Niveau : Enseignement secondaire Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=23031 Vous pouvez copier-coller la références ci-dessous au format "APA" pour l'insérer sous la forme d'une référence bibliographique à la fin d'un travail.
Sauzeau, Dominique, Turquois, Arnaud, Vogt, Olivier (2018). Cahier d'algorithmique et de programmation - Cahier élève - 4e : Cycle 4. Paris : Delagrave.
Attention ! Des corrections supplémentaires doivent être appliquées "à la main" pour respecter entièrement la norme APA :
- le prénom d'un auteur doit être remplacé par son initiale suivie d'un point (Victor -> V.)
- la virgule qui sépare l'avant-dernier et le dernier auteur doit être remplacée par le symbole "&"
Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité aucun exemplaire Cahier d'algorithmique et de programmation - Cahier élève - 5e : Cycle 4 / Dominique Sauzeau
Titre : Cahier d'algorithmique et de programmation - Cahier élève - 5e : Cycle 4 Type de document : texte imprimé Auteurs : Dominique Sauzeau, Auteur ; Arnaud Turquois, Auteur ; Olivier Vogt, Auteur Editeur : Paris : Delagrave Année de publication : 2018 Collection : Si alors Importance : 1 vol. (31 p.) Format : 24cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-206-10257-3 Langues : Français (fre) Mots-clés : informatique algorithmique programmation Index. décimale : 004.4 Logiciel. Programme (software) Résumé : Un cahier clés en main pour apprendre de façon progressive l’algorithmique et la programmation avec Scratch et le robot mBot
Des activités branchées et débranchées pour découvrir et maîtriser les notions de base en algorithmique et en programmation.
- Des pages Bilan pour aider vos élèves à faire le point sur les acquis.
- Des projets motivants et ludiques à réaliser (programmer un jeu vidéo, piloter un robot)
- Des sujets blancs et des sujets guidés pour préparer la nouvelle épreuve du Brevet en Maths et en Techno.
Tous les fichiers Scratch en accès direct et gratuit pour les élèves. Fichiers corrigés pour le professeur.
Dans le livre du professeur, nombreux conseils pour mettre en œuvre les activités et les projets.Note de contenu : Table des matières :
Découvrir
1. S’initier à la programmation Scratch
2. Écrire un algorithme et le programmer
3. Utiliser des variables
4. Utiliser une boucle et un test
Bilan
Appliquer
5. Additionner et soustraire des nombres relatifs
6. Utiliser la proportionnalité
7. Calculer l’aire des polygones usuels
8. Se repérer dans un plan
Réaliser des projets
1. Comment coder un message en morse ?
2. Comment dessiner une constellation ?
3. Comment programmer le déplacement d’un robot ?
4. Comment piloter un robot en fonction de l’âge ?Niveau : Enseignement secondaire Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=23032 Cahier d'algorithmique et de programmation - Cahier élève - 5e : Cycle 4 [texte imprimé] / Dominique Sauzeau, Auteur ; Arnaud Turquois, Auteur ; Olivier Vogt, Auteur . - Paris : Delagrave, 2018 . - 1 vol. (31 p.) ; 24cm. - (Si alors) .
ISBN : 978-2-206-10257-3
Langues : Français (fre)
Mots-clés : informatique algorithmique programmation Index. décimale : 004.4 Logiciel. Programme (software) Résumé : Un cahier clés en main pour apprendre de façon progressive l’algorithmique et la programmation avec Scratch et le robot mBot
Des activités branchées et débranchées pour découvrir et maîtriser les notions de base en algorithmique et en programmation.
- Des pages Bilan pour aider vos élèves à faire le point sur les acquis.
- Des projets motivants et ludiques à réaliser (programmer un jeu vidéo, piloter un robot)
- Des sujets blancs et des sujets guidés pour préparer la nouvelle épreuve du Brevet en Maths et en Techno.
Tous les fichiers Scratch en accès direct et gratuit pour les élèves. Fichiers corrigés pour le professeur.
Dans le livre du professeur, nombreux conseils pour mettre en œuvre les activités et les projets.Note de contenu : Table des matières :
Découvrir
1. S’initier à la programmation Scratch
2. Écrire un algorithme et le programmer
3. Utiliser des variables
4. Utiliser une boucle et un test
Bilan
Appliquer
5. Additionner et soustraire des nombres relatifs
6. Utiliser la proportionnalité
7. Calculer l’aire des polygones usuels
8. Se repérer dans un plan
Réaliser des projets
1. Comment coder un message en morse ?
2. Comment dessiner une constellation ?
3. Comment programmer le déplacement d’un robot ?
4. Comment piloter un robot en fonction de l’âge ?Niveau : Enseignement secondaire Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=23032 Vous pouvez copier-coller la références ci-dessous au format "APA" pour l'insérer sous la forme d'une référence bibliographique à la fin d'un travail.
Sauzeau, Dominique, Turquois, Arnaud, Vogt, Olivier (2018). Cahier d'algorithmique et de programmation - Cahier élève - 5e : Cycle 4. Paris : Delagrave.
Attention ! Des corrections supplémentaires doivent être appliquées "à la main" pour respecter entièrement la norme APA :
- le prénom d'un auteur doit être remplacé par son initiale suivie d'un point (Victor -> V.)
- la virgule qui sépare l'avant-dernier et le dernier auteur doit être remplacée par le symbole "&"
Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité aucun exemplaire Cahier d'algorithmique et de programmation - Livre du professeur : Cycle 4 / Dominique Sauzeau
PermalinkIntroduction aux systèmes d'exploitation : cours et exercices en GNU-Linux / Hanifa Boucheneb
PermalinkPaint et Paint 3D, prise en main [dossier] in Geek Junior, 41 (Janvier 2024)
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