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D 301. Jeu compétitif |
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6 qui prend ! : Gare aux vacheries !
Titre : 6 qui prend ! : Gare aux vacheries ! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Gigamic Année de publication : 2019 Importance : 1 boîte Format : 12x15cm ISBN/ISSN/EAN : 3421272101337 Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 409. Jeu mathématique / D. Types d'activités sociales:D 3. Activité compétitive:D 301. Jeu compétitifMots-clés : jeu de société Résumé : Dans ce jeu de défausse culte, il vous faudra placer vos cartes dans les différentes rangées mais sans jamais poser la 6ème ! Les choix des cartes étant secret et simultané, ils vous faudra être un poil calculateur pour ne pas finir avec le plus gros troupeau. Alors gare aux vacheries !
Principe du jeu :
Le but de ce jeu de cartes est d'avoir le moins de têtes de bœuf à la fin de la partie. Les cartes ont 2 valeurs, une valeur numérique (de 1 à 104) et une valeur de 1 à 7 représenté par des « têtes de bœufs ».
Chaque manche débute avec 4 cartes tirées au hasard qui formeront 4 rangées. Lors de chaque manche, chaque joueur reçoit 10 cartes au hasard, il y aura donc 10 tours par manche. Les joueurs choisissent ensuite une carte parmi les dix et la posent face cachée. Elles seront placées plus tard dans une des 4 rangée de la plus petite à la plus grande.
Au bout d’un moment certaines rangées contiendront 5 cartes et lorsque l’un des joueurs pose sa carte en sixième place il prend les 5 cartes et pose la sienne à la première place. Lorsqu’un joueur pose une carte plus petite que celles déjà présentes sur la table il ramasse la rangée de son choix (normalement celle qui contient le moins de tête de bœuf).
A la fin de chaque manche chacun note son total sur un bloc de score et si personne n’a atteint 66 têtes de bœuf une nouvelle manche commence. La partie prend fin quand un des joueurs a atteint les 66 têtes de bœuf.Note de contenu : 104 cartes
1 règle du jeuNiveau : Enseignement primaire Âge minimum : 10 ans Nombre de joueurs : 2 à 10 joueurs Durée moyenne d'une partie : 45 minutes Règles : Règles du jeu Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=24078 6 qui prend ! : Gare aux vacheries ! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Gigamic, 2019 . - 1 boîte ; 12x15cm.
ISSN : 3421272101337
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 409. Jeu mathématique / D. Types d'activités sociales:D 3. Activité compétitive:D 301. Jeu compétitifMots-clés : jeu de société Résumé : Dans ce jeu de défausse culte, il vous faudra placer vos cartes dans les différentes rangées mais sans jamais poser la 6ème ! Les choix des cartes étant secret et simultané, ils vous faudra être un poil calculateur pour ne pas finir avec le plus gros troupeau. Alors gare aux vacheries !
Principe du jeu :
Le but de ce jeu de cartes est d'avoir le moins de têtes de bœuf à la fin de la partie. Les cartes ont 2 valeurs, une valeur numérique (de 1 à 104) et une valeur de 1 à 7 représenté par des « têtes de bœufs ».
Chaque manche débute avec 4 cartes tirées au hasard qui formeront 4 rangées. Lors de chaque manche, chaque joueur reçoit 10 cartes au hasard, il y aura donc 10 tours par manche. Les joueurs choisissent ensuite une carte parmi les dix et la posent face cachée. Elles seront placées plus tard dans une des 4 rangée de la plus petite à la plus grande.
Au bout d’un moment certaines rangées contiendront 5 cartes et lorsque l’un des joueurs pose sa carte en sixième place il prend les 5 cartes et pose la sienne à la première place. Lorsqu’un joueur pose une carte plus petite que celles déjà présentes sur la table il ramasse la rangée de son choix (normalement celle qui contient le moins de tête de bœuf).
A la fin de chaque manche chacun note son total sur un bloc de score et si personne n’a atteint 66 têtes de bœuf une nouvelle manche commence. La partie prend fin quand un des joueurs a atteint les 66 têtes de bœuf.Note de contenu : 104 cartes
1 règle du jeuNiveau : Enseignement primaire Âge minimum : 10 ans Nombre de joueurs : 2 à 10 joueurs Durée moyenne d'une partie : 45 minutes Règles : Règles du jeu Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=24078 Vous pouvez copier-coller la références ci-dessous au format "APA" pour l'insérer sous la forme d'une référence bibliographique à la fin d'un travail.
6 qui prend ! : Gare aux vacheries ! (2019). France : Gigamic.
Attention ! Des corrections supplémentaires doivent être appliquées "à la main" pour respecter entièrement la norme APA :
- le prénom d'un auteur doit être remplacé par son initiale suivie d'un point (Victor -> V.)
- la virgule qui sépare l'avant-dernier et le dernier auteur doit être remplacée par le symbole "&"
Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 24612 M A409 D3 Jeu Bibliothèque Campus Nivelles Ludothèque Disponible 7 wonders
Titre : 7 wonders Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Bruxelles [Belgique] : Repos production Année de publication : 2010 Importance : 1 boîte Format : 35x35cm ISBN/ISSN/EAN : 5425016923764 Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 406. Jeu de stratégie / B. Habiletés cognitives:B 4. Conduite opératoire directe:B 411. Raisonnement concret / C. Habiletés fonctionnelles:C 4. Performance:C 412. Mémoire logique / D. Types d'activités sociales:D 3. Activité compétitive:D 301. Jeu compétitif / E. Habiletés langagières:E 4. Langage productif écrit:E 402. Mémoire graphique / F. Conduites affectives:F 4. Travail:F 402. Reconnaissance socialeMots-clés : jeu de société histoire Sept merveilles du monde Résumé : Vous voilà dirigeant•e de l’une des sept plus grandes cités de l’antiquité. Développez votre cité en multipliant les découvertes scientifiques, les conquêtes militaires, les accords commerciaux et les édifices prestigieux pour mener votre civilisation vers la gloire ! Pendant ce temps, gardez à l’oeil les progrès de vos voisins qui partagent cette même ambition.
Votre merveille arrivera-t-elle à transcender les millénaires à venir ?Note de contenu : 7 plateaux Merveille
7 cartes Merveille
49 cartes Âge I
49 cartes Âge II
50 cartes Âge III
46 jetons Conflit
24 pièces de monnaie de valeur 3
46 pièces de monnaie de valeur 1
1 carnet de scores
1 livret de règles
1 aide de jeuNiveau : Enseignement primaire Âge minimum : 10 ans Nombre de joueurs : 3 à 7 joueurs Durée moyenne d'une partie : 30 minutes Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=24069 7 wonders [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Bruxelles [Belgique] : Repos production, 2010 . - 1 boîte ; 35x35cm.
ISSN : 5425016923764
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 406. Jeu de stratégie / B. Habiletés cognitives:B 4. Conduite opératoire directe:B 411. Raisonnement concret / C. Habiletés fonctionnelles:C 4. Performance:C 412. Mémoire logique / D. Types d'activités sociales:D 3. Activité compétitive:D 301. Jeu compétitif / E. Habiletés langagières:E 4. Langage productif écrit:E 402. Mémoire graphique / F. Conduites affectives:F 4. Travail:F 402. Reconnaissance socialeMots-clés : jeu de société histoire Sept merveilles du monde Résumé : Vous voilà dirigeant•e de l’une des sept plus grandes cités de l’antiquité. Développez votre cité en multipliant les découvertes scientifiques, les conquêtes militaires, les accords commerciaux et les édifices prestigieux pour mener votre civilisation vers la gloire ! Pendant ce temps, gardez à l’oeil les progrès de vos voisins qui partagent cette même ambition.
Votre merveille arrivera-t-elle à transcender les millénaires à venir ?Note de contenu : 7 plateaux Merveille
7 cartes Merveille
49 cartes Âge I
49 cartes Âge II
50 cartes Âge III
46 jetons Conflit
24 pièces de monnaie de valeur 3
46 pièces de monnaie de valeur 1
1 carnet de scores
1 livret de règles
1 aide de jeuNiveau : Enseignement primaire Âge minimum : 10 ans Nombre de joueurs : 3 à 7 joueurs Durée moyenne d'une partie : 30 minutes Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=24069 Vous pouvez copier-coller la références ci-dessous au format "APA" pour l'insérer sous la forme d'une référence bibliographique à la fin d'un travail.
7 wonders (2010). Bruxelles (Belgique) : Repos production.
Attention ! Des corrections supplémentaires doivent être appliquées "à la main" pour respecter entièrement la norme APA :
- le prénom d'un auteur doit être remplacé par son initiale suivie d'un point (Victor -> V.)
- la virgule qui sépare l'avant-dernier et le dernier auteur doit être remplacée par le symbole "&"
Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 24603 H A406 D3 Jeu Bibliothèque Campus Nivelles Ludothèque Disponible Auf Zack / Jens-Peter Schliemann
Titre : Auf Zack Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jens-Peter Schliemann, Auteur ; Kirsten Becker, Auteur Editeur : Schmidt Spiele Année de publication : 2003 Importance : 1 boîte Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 409. Jeu mathématique / B. Habiletés cognitives:B 4. Conduite opératoire directe:B 405. Dénombrement / B. Habiletés cognitives:B 4. Conduite opératoire directe:B 408. Relations spatiales / C. Habiletés fonctionnelles:C 3. Compétence:C 307. Mémoire visuelle / D. Types d'activités sociales:D 3. Activité compétitive:D 301. Jeu compétitifMots-clés : jeu de société jeu éducatif jeu de mémoire mémorisation calcul mental opération arithmétique Index. décimale : 51 Mathématiques Résumé : Parmi les cartes qui sont couchées face contre terre, quatre présentent toujours un même motif, mais pas toujours le même nombre de motifs. Dès qu’un joueur, par hasard ou volontairement, lorsqu’il retourne deux cartes, tombe sur un motif semblable, tous les joueurs, vifs comme l’éclair, comptent le nombre total de motifs et se jettent avec agilité sur le disque de bois présentant le résultat correct, compris entre deux et dix. La paire de cartes revient au premier qui attrape le disque et celui qui à la fin du jeu, en a le plus en sa possession, gagne la partie. Note de contenu : - 44 tuiles
- 1 tuile vierge
- 9 jetons en bois avec des nombres de 2 à 10
- 1 règle du jeuNiveau : Enseignement primaire Âge minimum : 5 ans Nombre de joueurs : 2 à 5 joueurs Durée moyenne d'une partie : 15-20 minutes Règles : Règle du jeu Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=19315 Auf Zack [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jens-Peter Schliemann, Auteur ; Kirsten Becker, Auteur . - Schmidt Spiele, 2003 . - 1 boîte.
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 409. Jeu mathématique / B. Habiletés cognitives:B 4. Conduite opératoire directe:B 405. Dénombrement / B. Habiletés cognitives:B 4. Conduite opératoire directe:B 408. Relations spatiales / C. Habiletés fonctionnelles:C 3. Compétence:C 307. Mémoire visuelle / D. Types d'activités sociales:D 3. Activité compétitive:D 301. Jeu compétitifMots-clés : jeu de société jeu éducatif jeu de mémoire mémorisation calcul mental opération arithmétique Index. décimale : 51 Mathématiques Résumé : Parmi les cartes qui sont couchées face contre terre, quatre présentent toujours un même motif, mais pas toujours le même nombre de motifs. Dès qu’un joueur, par hasard ou volontairement, lorsqu’il retourne deux cartes, tombe sur un motif semblable, tous les joueurs, vifs comme l’éclair, comptent le nombre total de motifs et se jettent avec agilité sur le disque de bois présentant le résultat correct, compris entre deux et dix. La paire de cartes revient au premier qui attrape le disque et celui qui à la fin du jeu, en a le plus en sa possession, gagne la partie. Note de contenu : - 44 tuiles
- 1 tuile vierge
- 9 jetons en bois avec des nombres de 2 à 10
- 1 règle du jeuNiveau : Enseignement primaire Âge minimum : 5 ans Nombre de joueurs : 2 à 5 joueurs Durée moyenne d'une partie : 15-20 minutes Règles : Règle du jeu Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=19315 Vous pouvez copier-coller la références ci-dessous au format "APA" pour l'insérer sous la forme d'une référence bibliographique à la fin d'un travail.
Schliemann, Jens-Peter, Becker, Kirsten (2003). Auf Zack. Allemagne : Schmidt Spiele.
Attention ! Des corrections supplémentaires doivent être appliquées "à la main" pour respecter entièrement la norme APA :
- le prénom d'un auteur doit être remplacé par son initiale suivie d'un point (Victor -> V.)
- la virgule qui sépare l'avant-dernier et le dernier auteur doit être remplacée par le symbole "&"
Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 18416 M C307 D3 Jeu Bibliothèque Campus Nivelles Ludothèque Disponible Battle sheep / Francesco Rotta
Titre : Battle sheep Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Francesco Rotta, Auteur ; Andrea Femerstrand, Illustrateur Editeur : Blue orange Année de publication : 2014 Importance : 1 boîte Format : 27 x 27cm ISBN/ISSN/EAN : 3770000904178 Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 406. Jeu de stratégie / B. Habiletés cognitives:B 4. Conduite opératoire directe:B 408. Relations spatiales / C. Habiletés fonctionnelles:C 4. Performance:C 411. Concentration / D. Types d'activités sociales:D 3. Activité compétitive:D 301. Jeu compétitifMots-clés : jeu de société jeu éducatif jeu de stratégie mouton (mammifère) Résumé : Les moutons se sentent à l’étroit dans leur petit pré. Ils ont décidé de conquérir le monde pâturage par pâturage. À chaque tour, les joueurs doivent diviser leur pile en deux pour donner naissance à une nouvelle pile. Ils déplacent alors les moutons de la nouvelle pile en ligne droite, le plus loin possible.
Faites attention aux moutons sournois et planifiez vos mouvements avec soin !Note de contenu : - 16 tuiles de pâturage
- 64 jetons Mouton (16 de chaque couleur)Âge minimum : 7 ans Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs Durée moyenne d'une partie : 15 minutes Règles : Règle du jeu Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=22447 Battle sheep [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Francesco Rotta, Auteur ; Andrea Femerstrand, Illustrateur . - Blue orange, 2014 . - 1 boîte ; 27 x 27cm.
ISSN : 3770000904178
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 406. Jeu de stratégie / B. Habiletés cognitives:B 4. Conduite opératoire directe:B 408. Relations spatiales / C. Habiletés fonctionnelles:C 4. Performance:C 411. Concentration / D. Types d'activités sociales:D 3. Activité compétitive:D 301. Jeu compétitifMots-clés : jeu de société jeu éducatif jeu de stratégie mouton (mammifère) Résumé : Les moutons se sentent à l’étroit dans leur petit pré. Ils ont décidé de conquérir le monde pâturage par pâturage. À chaque tour, les joueurs doivent diviser leur pile en deux pour donner naissance à une nouvelle pile. Ils déplacent alors les moutons de la nouvelle pile en ligne droite, le plus loin possible.
Faites attention aux moutons sournois et planifiez vos mouvements avec soin !Note de contenu : - 16 tuiles de pâturage
- 64 jetons Mouton (16 de chaque couleur)Âge minimum : 7 ans Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs Durée moyenne d'une partie : 15 minutes Règles : Règle du jeu Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=22447 Vous pouvez copier-coller la références ci-dessous au format "APA" pour l'insérer sous la forme d'une référence bibliographique à la fin d'un travail.
Rotta, Francesco, Femerstrand, Andrea (2014). Battle sheep. France : Blue orange.
Attention ! Des corrections supplémentaires doivent être appliquées "à la main" pour respecter entièrement la norme APA :
- le prénom d'un auteur doit être remplacé par son initiale suivie d'un point (Victor -> V.)
- la virgule qui sépare l'avant-dernier et le dernier auteur doit être remplacée par le symbole "&"
Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 23242 M A406 D3 Jeu Bibliothèque Campus Nivelles Ludothèque Disponible Bee Alert / Reiner Knizia
Titre : Bee Alert Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reiner Knizia, Auteur Editeur : Asmodée Année de publication : 2014 Importance : 1 boîte ISBN/ISSN/EAN : 5413407046895 Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A. Types de jeux:A 1. Jeux d'exercice:A 102. Jeu sensoriel visuel / A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 401. Jeu d'association / B. Habiletés cognitives:B 3. Conduite intuitive:B 302. Appariement / B. Habiletés cognitives:B 3. Conduite intuitive:B 303. Différenciation de couleurs / C. Habiletés fonctionnelles:C 1. Exploration:C 102. Perception visuelle / C. Habiletés fonctionnelles:C 3. Compétence:C 307. Mémoire visuelle / C. Habiletés fonctionnelles:C 4. Performance:C 411. Concentration / D. Types d'activités sociales:D 3. Activité compétitive:D 301. Jeu compétitifMots-clés : jeu de société abeille (insecte) mémoire (processus cognitif) Résumé : Indiquez sous quelle ruche se trouve l'abeille recherchée. Une bonne réponse? La ruche (et son abeille) est à vous. En gagner quatre, c'est gagner la partie. Mais attention, la victoire ne s'acquiert pas facilement: méfiez-vous des autres joueurs et surtout des ours ! Note de contenu : - 36 cartes
- 6 ruches
- 6 abeilles
- 1 règle du jeuÂge minimum : 4 ans Nombre de joueurs : 2 à 5 joueurs Durée moyenne d'une partie : 20 minutes Règles : Règle du jeu Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=22443 Bee Alert [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reiner Knizia, Auteur . - Asmodée, 2014 . - 1 boîte.
ISSN : 5413407046895
Langues : Français (fre)Vous pouvez copier-coller la références ci-dessous au format "APA" pour l'insérer sous la forme d'une référence bibliographique à la fin d'un travail.
Knizia, Reiner (2014). Bee Alert. France : Asmodée.
Attention ! Des corrections supplémentaires doivent être appliquées "à la main" pour respecter entièrement la norme APA :
- le prénom d'un auteur doit être remplacé par son initiale suivie d'un point (Victor -> V.)
- la virgule qui sépare l'avant-dernier et le dernier auteur doit être remplacée par le symbole "&"
Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 23238 P C307 D3 Jeu Bibliothèque Campus Nivelles Ludothèque Disponible Biesti Boys / Howard Kamentsky
PermalinkBreak the code
PermalinkC'est pas faux ! / Bruno Cathala
PermalinkCan't stop / Sid Sackson
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