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B 303. Différenciation de couleurs |
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Le bal masqué des coccinelles / Peter-Paul Joopen
Titre : Le bal masqué des coccinelles Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Peter-Paul Joopen, Auteur Editeur : Selecta Année de publication : 2001 Importance : 1 boîte Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 401. Jeu d'association / B. Habiletés cognitives:B 3. Conduite intuitive:B 303. Différenciation de couleurs / C. Habiletés fonctionnelles:C 3. Compétence:C 307. Mémoire visuelle / C. Habiletés fonctionnelles:C 3. Compétence:C 311. Coordination oeil-main / E. Habiletés langagières:E 2. Langage productif oral:E 205. Expression verbaleMots-clés : jeu de société jeu éducatif jeu de mémoire couleur Résumé : Les coccinelles doivent se déguiser pour aller au grand bal masqué et profiter du festin. Pour pouvoir s’y rendre, elles doivent devenir multicolores. Pour ce faire, elles doivent échanger leurs points de couleur. Mais toutes les couleurs ne leur plaisent pas. Or, elles doivent y arriver toutes avant que les fourmis ne mangent le festin à leur place. Note de contenu : - 1 plateau de jeu avec flèche
- 8 coccinelles rouges avec aimants (4 couples de coccinelles)
- 7 fourmis jaunes
- 7x8 bâtonnets en bois de couleurs
- 1 carte ronde en carton
- 1 règle de jeuNiveau : Enseignement primaire Âge minimum : 4 ans Nombre de joueurs : 2 à 6 joueurs Durée moyenne d'une partie : 30 minutes Règles : Règle du jeu Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=19337 Le bal masqué des coccinelles [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Peter-Paul Joopen, Auteur . - Selecta, 2001 . - 1 boîte.
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 401. Jeu d'association / B. Habiletés cognitives:B 3. Conduite intuitive:B 303. Différenciation de couleurs / C. Habiletés fonctionnelles:C 3. Compétence:C 307. Mémoire visuelle / C. Habiletés fonctionnelles:C 3. Compétence:C 311. Coordination oeil-main / E. Habiletés langagières:E 2. Langage productif oral:E 205. Expression verbaleMots-clés : jeu de société jeu éducatif jeu de mémoire couleur Résumé : Les coccinelles doivent se déguiser pour aller au grand bal masqué et profiter du festin. Pour pouvoir s’y rendre, elles doivent devenir multicolores. Pour ce faire, elles doivent échanger leurs points de couleur. Mais toutes les couleurs ne leur plaisent pas. Or, elles doivent y arriver toutes avant que les fourmis ne mangent le festin à leur place. Note de contenu : - 1 plateau de jeu avec flèche
- 8 coccinelles rouges avec aimants (4 couples de coccinelles)
- 7 fourmis jaunes
- 7x8 bâtonnets en bois de couleurs
- 1 carte ronde en carton
- 1 règle de jeuNiveau : Enseignement primaire Âge minimum : 4 ans Nombre de joueurs : 2 à 6 joueurs Durée moyenne d'une partie : 30 minutes Règles : Règle du jeu Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=19337 Vous pouvez copier-coller la références ci-dessous au format "APA" pour l'insérer sous la forme d'une référence bibliographique à la fin d'un travail.
Joopen, Peter-Paul (2001). Le bal masqué des coccinelles. Allemagne : Selecta.
Attention ! Des corrections supplémentaires doivent être appliquées "à la main" pour respecter entièrement la norme APA :
- le prénom d'un auteur doit être remplacé par son initiale suivie d'un point (Victor -> V.)
- la virgule qui sépare l'avant-dernier et le dernier auteur doit être remplacée par le symbole "&"
Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 18402 L B303 D4 Jeu Bibliothèque Campus Nivelles Ludothèque Disponible Bee Alert / Reiner Knizia
Titre : Bee Alert Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Reiner Knizia, Auteur Editeur : Asmodée Année de publication : 2014 Importance : 1 boîte ISBN/ISSN/EAN : 5413407046895 Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A. Types de jeux:A 1. Jeux d'exercice:A 102. Jeu sensoriel visuel / A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 401. Jeu d'association / B. Habiletés cognitives:B 3. Conduite intuitive:B 302. Appariement / B. Habiletés cognitives:B 3. Conduite intuitive:B 303. Différenciation de couleurs / C. Habiletés fonctionnelles:C 1. Exploration:C 102. Perception visuelle / C. Habiletés fonctionnelles:C 3. Compétence:C 307. Mémoire visuelle / C. Habiletés fonctionnelles:C 4. Performance:C 411. Concentration / D. Types d'activités sociales:D 3. Activité compétitive:D 301. Jeu compétitifMots-clés : jeu de société abeille (insecte) mémoire (processus cognitif) Résumé : Indiquez sous quelle ruche se trouve l'abeille recherchée. Une bonne réponse? La ruche (et son abeille) est à vous. En gagner quatre, c'est gagner la partie. Mais attention, la victoire ne s'acquiert pas facilement: méfiez-vous des autres joueurs et surtout des ours ! Note de contenu : - 36 cartes
- 6 ruches
- 6 abeilles
- 1 règle du jeuÂge minimum : 4 ans Nombre de joueurs : 2 à 5 joueurs Durée moyenne d'une partie : 20 minutes Règles : Règle du jeu Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=22443 Bee Alert [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Reiner Knizia, Auteur . - Asmodée, 2014 . - 1 boîte.
ISSN : 5413407046895
Langues : Français (fre)Vous pouvez copier-coller la références ci-dessous au format "APA" pour l'insérer sous la forme d'une référence bibliographique à la fin d'un travail.
Knizia, Reiner (2014). Bee Alert. France : Asmodée.
Attention ! Des corrections supplémentaires doivent être appliquées "à la main" pour respecter entièrement la norme APA :
- le prénom d'un auteur doit être remplacé par son initiale suivie d'un point (Victor -> V.)
- la virgule qui sépare l'avant-dernier et le dernier auteur doit être remplacée par le symbole "&"
Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 23238 P C307 D3 Jeu Bibliothèque Campus Nivelles Ludothèque Disponible Pique plume - la ronde des poules
Titre : Pique plume - la ronde des poules Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Gigamic Année de publication : 2001 Importance : 1 boîte Format : 30x30cm ISBN/ISSN/EAN : 4015682199818 Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 401. Jeu d'association / A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 403. Jeu de circuit / B. Habiletés cognitives:B 3. Conduite intuitive:B 303. Différenciation de couleurs / B. Habiletés cognitives:B 3. Conduite intuitive:B 308. Différenciation spatiale / C. Habiletés fonctionnelles:C 3. Compétence:C 307. Mémoire visuelle / C. Habiletés fonctionnelles:C 3. Compétence:C 311. Coordination oeil-main / C. Habiletés fonctionnelles:C 4. Performance:C 411. Concentration / D. Types d'activités sociales:D 3. Activité compétitive:D 301. Jeu compétitif / E. Habiletés langagières:E 2. Langage productif oral:E 203. Appellation verbale / E. Habiletés langagières:E 2. Langage productif oral:E 205. Expression verbale / F. Conduites affectives:F 4. Travail:F 402. Reconnaissance socialeMots-clés : jeu de société Résumé : Case après case, 4 poules en bois cherchent leur chemin en retournant, au centre du parcours, la carte cachée correspondant à la case suivante. C'est une course folle, car chacun essaye de rattraper les volatiles adverses pour les déplumer ! La première poule ou le premier coq qui réussit à plumer tous les autres a gagné.
Gare à vos croupions et que le meilleur gagne !Note de contenu : - 24 cartes en forme d'oeuf
- 12 cartes octogonales
- 2 poules et 2 coqs en bois
- 4 plumes en bois
- Règle du jeuNiveau : Enseignement primaire Âge minimum : 4 ans Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs Durée moyenne d'une partie : 20 minutes Règles : Règles du jeu Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=24093 Pique plume - la ronde des poules [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Gigamic, 2001 . - 1 boîte ; 30x30cm.
ISSN : 4015682199818
Langues : Français (fre)Vous pouvez copier-coller la références ci-dessous au format "APA" pour l'insérer sous la forme d'une référence bibliographique à la fin d'un travail.
Pique plume - la ronde des poules (2001). France : Gigamic.
Attention ! Des corrections supplémentaires doivent être appliquées "à la main" pour respecter entièrement la norme APA :
- le prénom d'un auteur doit être remplacé par son initiale suivie d'un point (Victor -> V.)
- la virgule qui sépare l'avant-dernier et le dernier auteur doit être remplacée par le symbole "&"
Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 24627 M A401 D3 Jeu Bibliothèque Campus Nivelles Ludothèque Disponible The Key - Vols à la Villa Cliffrock
Titre : The Key - Vols à la Villa Cliffrock Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Editeur : Haba Année de publication : 2020 Collection : The key Importance : 1 boîte Format : 27x21cm ISBN/ISSN/EAN : 4010168251219 Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 411. Jeu d'énigme / B. Habiletés cognitives:B 3. Conduite intuitive:B 303. Différenciation de couleurs / B. Habiletés cognitives:B 5. Conduite opératoire formelle:B 501. Raisonnement hypothético-déductif / B. Habiletés cognitives:B 5. Conduite opératoire formelle:B 504. Raisonnement combinatoire / C. Habiletés fonctionnelles:C 3. Compétence:C 302. Discrimination visuelle / C. Habiletés fonctionnelles:C 4. Performance:C 410. Patience / C. Habiletés fonctionnelles:C 4. Performance:C 411. Concentration / D. Types d'activités sociales:D 3. Activité compétitive:D 301. Jeu compétitif / E. Habiletés langagières:E 2. Langage productif oral:E 206. Mémoire phonétique / F. Conduites affectives:F 4. Travail:F 402. Reconnaissance socialeMots-clés : jeu de société "énigme" "enquête" Résumé : Une spectaculaire série de vols a eu lieu à la villa Cliffrock et de précieux objets ont été dérobés ! Les joueurs mènent l’enquête en relevant les indices sur les coupables, l’heure du délit, le butin et la fuite des voleurs. En trouvant la bonne combinaison de chiffres, ils mettront les coupables derrière les barreaux. Mais attention, à la fin, ce n’est pas forcément le détective le plus rapide qui gagne, mais le plus efficace !
Les règles en quelques mots :
- Chacun prend un porte-documents paravent, un feutre et un dossier d’enquête. Répartissez toutes les cartes faces cachées au milieu de la table. Choisissez une clé et posez-la à côté.
- Tout le monde enquête en même temps : ne prenez sur la table que des cartes portant la couleur de la clé !
- Les témoignages, les empreintes digitales, les images de vidéosurveillance et les pièces à conviction fournissent beaucoup d’informations que les joueurs doivent combiner pour faire la lumière sur l’heure du délit, le bien volé, l’identité du coupable et sa fuite.
- Vous êtes certain du déroulement des faits ? Prenez la clé au milieu de la table et déterminez la combinaison de chiffres.
- Lorsque les autres joueurs finissent de résoudre l’affaire en trouvant à leur tour une combinaison de 4 chiffres, le joueur avec la clé l’enfonce dans la serrure correspondante sur le carton des solutions. La couleur au verso est bien la même ? L’affaire est résolue !
- Chaque joueur ayant trouvé la bonne combinaison additionne les points de leurs cartes. Le joueur qui a pris la clé ignore les points de sa carte la moins élevée. Le gagnant est le joueur dont la combinaison est correcte et dont la somme des points des cartes est la plus petite.Note de contenu : 4 porte-documents paravents
4 dossiers d'enquête
1 carton de solutions
4 feutres avec une petite éponge
9 clés en bois, 72 cartes " témoignage "
68 cartes " laboratoire"
1 règle du jeuNiveau : Enseignement primaire Âge minimum : 8 ans Nombre de joueurs : 1 à 4 joueurs Durée moyenne d'une partie : 20 minutes Règles : Règles du jeu Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=24082 The Key - Vols à la Villa Cliffrock [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] . - Haba, 2020 . - 1 boîte ; 27x21cm. - (The key) .
ISSN : 4010168251219
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
A. Types de jeux:A 4. Jeu de règles:A 411. Jeu d'énigme / B. Habiletés cognitives:B 3. Conduite intuitive:B 303. Différenciation de couleurs / B. Habiletés cognitives:B 5. Conduite opératoire formelle:B 501. Raisonnement hypothético-déductif / B. Habiletés cognitives:B 5. Conduite opératoire formelle:B 504. Raisonnement combinatoire / C. Habiletés fonctionnelles:C 3. Compétence:C 302. Discrimination visuelle / C. Habiletés fonctionnelles:C 4. Performance:C 410. Patience / C. Habiletés fonctionnelles:C 4. Performance:C 411. Concentration / D. Types d'activités sociales:D 3. Activité compétitive:D 301. Jeu compétitif / E. Habiletés langagières:E 2. Langage productif oral:E 206. Mémoire phonétique / F. Conduites affectives:F 4. Travail:F 402. Reconnaissance socialeMots-clés : jeu de société "énigme" "enquête" Résumé : Une spectaculaire série de vols a eu lieu à la villa Cliffrock et de précieux objets ont été dérobés ! Les joueurs mènent l’enquête en relevant les indices sur les coupables, l’heure du délit, le butin et la fuite des voleurs. En trouvant la bonne combinaison de chiffres, ils mettront les coupables derrière les barreaux. Mais attention, à la fin, ce n’est pas forcément le détective le plus rapide qui gagne, mais le plus efficace !
Les règles en quelques mots :
- Chacun prend un porte-documents paravent, un feutre et un dossier d’enquête. Répartissez toutes les cartes faces cachées au milieu de la table. Choisissez une clé et posez-la à côté.
- Tout le monde enquête en même temps : ne prenez sur la table que des cartes portant la couleur de la clé !
- Les témoignages, les empreintes digitales, les images de vidéosurveillance et les pièces à conviction fournissent beaucoup d’informations que les joueurs doivent combiner pour faire la lumière sur l’heure du délit, le bien volé, l’identité du coupable et sa fuite.
- Vous êtes certain du déroulement des faits ? Prenez la clé au milieu de la table et déterminez la combinaison de chiffres.
- Lorsque les autres joueurs finissent de résoudre l’affaire en trouvant à leur tour une combinaison de 4 chiffres, le joueur avec la clé l’enfonce dans la serrure correspondante sur le carton des solutions. La couleur au verso est bien la même ? L’affaire est résolue !
- Chaque joueur ayant trouvé la bonne combinaison additionne les points de leurs cartes. Le joueur qui a pris la clé ignore les points de sa carte la moins élevée. Le gagnant est le joueur dont la combinaison est correcte et dont la somme des points des cartes est la plus petite.Note de contenu : 4 porte-documents paravents
4 dossiers d'enquête
1 carton de solutions
4 feutres avec une petite éponge
9 clés en bois, 72 cartes " témoignage "
68 cartes " laboratoire"
1 règle du jeuNiveau : Enseignement primaire Âge minimum : 8 ans Nombre de joueurs : 1 à 4 joueurs Durée moyenne d'une partie : 20 minutes Règles : Règles du jeu Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=24082 Vous pouvez copier-coller la références ci-dessous au format "APA" pour l'insérer sous la forme d'une référence bibliographique à la fin d'un travail.
The Key - Vols à la Villa Cliffrock (2020). Allemand : Haba.
Attention ! Des corrections supplémentaires doivent être appliquées "à la main" pour respecter entièrement la norme APA :
- le prénom d'un auteur doit être remplacé par son initiale suivie d'un point (Victor -> V.)
- la virgule qui sépare l'avant-dernier et le dernier auteur doit être remplacée par le symbole "&"
Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 24616 L A411 D4 Jeu Bibliothèque Campus Nivelles Ludothèque Disponible