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40 exercices ludopédagogiques pour la formation : Diversifier ses formations pour impliquer et motiver les stagiaires / Thierry Beaufort
Titre : 40 exercices ludopédagogiques pour la formation : Diversifier ses formations pour impliquer et motiver les stagiaires Type de document : texte imprimé Auteurs : Thierry Beaufort, Auteur Mention d'édition : 6e éd. enrichie Editeur : Paris : Editions Sociales Françaises [ESF] Année de publication : 2023 Collection : Formation permanente, ISSN 0768-2026 Importance : 1 vol. (227 p.) Format : 24cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7101-4608-7 Langues : Français (fre) Mots-clés : "ludopédagogie" pédagogie "apprentissage par le jeu" Index. décimale : 371.337 Méthodes d'enseignement - Jeux et jouets éducatifs Résumé : Tout formateur veut capter l’attention des stagiaires en donnant du rythme à ses interventions.
Véritable référence, ce livre propose des exercices originaux et anti-bâillements – tels que le prénom dynamique, mon meilleur souvenir, les 5 boites, la bagouze… –, pour conquérir son auditoire et :
- Se présenter avec originalité ;
- Entretenir une écoute active ;
- S’exprimer sans jugement ;
- Créer et maintenir la dynamique de groupe ;
- Encourager la créativité.
Conçu comme un « tout-en-un pédagogique », vous trouverez pour chaque exercice : le temps de préparation et le matériel nécessaire à sa réalisation, ses objectifs, son niveau de difficulté, sa durée et les objectifs visés. Thierry Beaufort vous propose également des scénarios d’animation et des outils pour favoriser l’implication des stagiaires autour des thèmes essentiels : la communication, la connaissance de soi, les processus d’influence…Note de contenu : Table des matières :
Introduction
1re partie – Se présenter autrement
Pouvez-vous vous présenter ?
Exercice 1 Les petits cartons
Exercice 2 La présentation croisée piégée
Exercice 3 Le prénom dynamique
Exercice 4 Bonjour !
2e partie – Pratiquer l’écoute active
Entendons-nous bien !
Exercice 5 Mon énoncé m’a trahi !
Exercice 6 Ma logique me fait faux bond
Exercice 7 Le loto des mots
Exercice 8 Mon meilleur souvenir
Exercice 9 Le conte ping-pong
Exercice 10 Message reçu
Exercice 11 L’écoute de son corps
Exercice 12 Les attitudes en face à face
Exercice 13 Conseil municipal extraordinaire
Exercice 14 Le chef d’orchestre
Corrigés
3e partie – S’exprimer pour s’affirmer
Je m’exprime donc je vis
Exercice 15 Dessine-moi ton état
Exercice 16 La lune qui se lève
Exercice 17 Regardez-moi !
Exercice 18 Imperturbables
Exercice 19 Les lignes droites
Exercice 20 Boxer les mots
Exercice 21 Un mot pour toi
Exercice 22 Les cinq boîtes
Exercice 23 J’articule
4e partie – Créer une dynamique de groupe
Ensemble pour le meilleur
Exercice 24 Pasticher une chanson
Exercice 25 Le marché
Exercice 26 Connais-tu Schpiar ?
Exercice 27 Le soldat réformé
Exercice 28 La NASA
Exercice 29 Qui a des poissons ?
Exercice 30 Main dans la main
Exercice 31 Le Totem des métiers
Corrigés
5e partie – Stimuler la créativité
Je crée donc j’existe
Exercice 32 La bagouze
Exercice 33 Où est passée ma règle de jeu ?
Exercice 34 L’arbre des causes
Exercice 35 Le sac de noeuds
Exercice 36 Un certain temps !
Exercice 37 Léonard devint synonyme
Exercice 38 La mémographie 206
Exercice 39 Lettre à mot
Exercice 40 Scriptor
Corrigés
Conclusion
Annexes
BibliographiePermalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=23217 40 exercices ludopédagogiques pour la formation : Diversifier ses formations pour impliquer et motiver les stagiaires [texte imprimé] / Thierry Beaufort, Auteur . - 6e éd. enrichie . - Paris : Editions Sociales Françaises [ESF], 2023 . - 1 vol. (227 p.) ; 24cm. - (Formation permanente, ISSN 0768-2026) .
ISBN : 978-2-7101-4608-7
Langues : Français (fre)
Mots-clés : "ludopédagogie" pédagogie "apprentissage par le jeu" Index. décimale : 371.337 Méthodes d'enseignement - Jeux et jouets éducatifs Résumé : Tout formateur veut capter l’attention des stagiaires en donnant du rythme à ses interventions.
Véritable référence, ce livre propose des exercices originaux et anti-bâillements – tels que le prénom dynamique, mon meilleur souvenir, les 5 boites, la bagouze… –, pour conquérir son auditoire et :
- Se présenter avec originalité ;
- Entretenir une écoute active ;
- S’exprimer sans jugement ;
- Créer et maintenir la dynamique de groupe ;
- Encourager la créativité.
Conçu comme un « tout-en-un pédagogique », vous trouverez pour chaque exercice : le temps de préparation et le matériel nécessaire à sa réalisation, ses objectifs, son niveau de difficulté, sa durée et les objectifs visés. Thierry Beaufort vous propose également des scénarios d’animation et des outils pour favoriser l’implication des stagiaires autour des thèmes essentiels : la communication, la connaissance de soi, les processus d’influence…Note de contenu : Table des matières :
Introduction
1re partie – Se présenter autrement
Pouvez-vous vous présenter ?
Exercice 1 Les petits cartons
Exercice 2 La présentation croisée piégée
Exercice 3 Le prénom dynamique
Exercice 4 Bonjour !
2e partie – Pratiquer l’écoute active
Entendons-nous bien !
Exercice 5 Mon énoncé m’a trahi !
Exercice 6 Ma logique me fait faux bond
Exercice 7 Le loto des mots
Exercice 8 Mon meilleur souvenir
Exercice 9 Le conte ping-pong
Exercice 10 Message reçu
Exercice 11 L’écoute de son corps
Exercice 12 Les attitudes en face à face
Exercice 13 Conseil municipal extraordinaire
Exercice 14 Le chef d’orchestre
Corrigés
3e partie – S’exprimer pour s’affirmer
Je m’exprime donc je vis
Exercice 15 Dessine-moi ton état
Exercice 16 La lune qui se lève
Exercice 17 Regardez-moi !
Exercice 18 Imperturbables
Exercice 19 Les lignes droites
Exercice 20 Boxer les mots
Exercice 21 Un mot pour toi
Exercice 22 Les cinq boîtes
Exercice 23 J’articule
4e partie – Créer une dynamique de groupe
Ensemble pour le meilleur
Exercice 24 Pasticher une chanson
Exercice 25 Le marché
Exercice 26 Connais-tu Schpiar ?
Exercice 27 Le soldat réformé
Exercice 28 La NASA
Exercice 29 Qui a des poissons ?
Exercice 30 Main dans la main
Exercice 31 Le Totem des métiers
Corrigés
5e partie – Stimuler la créativité
Je crée donc j’existe
Exercice 32 La bagouze
Exercice 33 Où est passée ma règle de jeu ?
Exercice 34 L’arbre des causes
Exercice 35 Le sac de noeuds
Exercice 36 Un certain temps !
Exercice 37 Léonard devint synonyme
Exercice 38 La mémographie 206
Exercice 39 Lettre à mot
Exercice 40 Scriptor
Corrigés
Conclusion
Annexes
BibliographiePermalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=23217 Vous pouvez copier-coller la références ci-dessous au format "APA" pour l'insérer sous la forme d'une référence bibliographique à la fin d'un travail.
Beaufort, Thierry (2023). 40 exercices ludopédagogiques pour la formation : Diversifier ses formations pour impliquer et motiver les stagiaires (6e éd. enrichie). Paris : Editions Sociales Françaises [ESF].
Attention ! Des corrections supplémentaires doivent être appliquées "à la main" pour respecter entièrement la norme APA :
- le prénom d'un auteur doit être remplacé par son initiale suivie d'un point (Victor -> V.)
- la virgule qui sépare l'avant-dernier et le dernier auteur doit être remplacée par le symbole "&"
Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 23989 370L BEA Q Livre Bibliothèque Campus Nivelles Rayons Disponible 63 outils ludo-pédagogiques / Christine Raiffaud
Titre : 63 outils ludo-pédagogiques Type de document : texte imprimé Auteurs : Christine Raiffaud, Auteur Editeur : Yvetot [France] : Educagri Année de publication : 2018 Collection : Guide pédagogique Sous-collection : Approches Importance : 1 vol. (136 p.) Format : 32cm ISBN/ISSN/EAN : 979-10-275-0171-7 Langues : Français (fre) Mots-clés : "ludopédagogie" stratégie d'apprentissage "apprentissage par le jeu" Index. décimale : 371.337 Méthodes d'enseignement - Jeux et jouets éducatifs Résumé : Des activités pour motiver les apprenants et faciliter leur apprentissage !
Le RED est même cité comme ressource pour certaines activités !
Expérimentez, avec cet ouvrage, des méthodes pédagogiques alternatives pour transmettre les savoirs et favoriser leur mémorisation. En s’appuyant sur les études du fonctionnement du cerveau et en tenant compte des intelligences multiples, les activités ludo-pédagogiques présentées permettent de répondre aux problématiques de l’apprentissage.
Cette boite à outils se présente sous forme de fiches clé en main, adaptables aux objectifs de formation et aux publics. Ce guide pédagogique constitue ainsi un véritable support d’accompagnement des enseignants et des formateurs pour mettre en pratique une pédagogie active.
Les points forts :
> 63 fiches pour aller à l’essentiel
– regroupées par thème et structurées autour du déroulement d’une séance : apprendre à se connaitre et introduire, construire une séance interactive, évaluer et conclure
– synthétiques et pratiques : 1 à 3 pages.
– tout-en-un : indication des objectifs, du contexte d’utilisation, des étapes de mises en œuvre, du nombre de participants, de la durée, du matériel nécessaire et des propositions de variantes
– des fiches plus générales, pour s’outiller pour préparer et animer des séancesNote de contenu : Table des matières :
Partie 1 – Comment apprend-on ?
1. Mémoire et attention
2. Les fondamentaux de l’enseignement
3. Les modalités et les méthodes pédagogiques d’enseignement
4. Présentation des fiches pédagogiques
Partie 2 – Les fiches pédagogiques
1. Introduire, se connaitre, démarrer
2. Construire des séances interactives
3. Évaluer, conclure
4. Boite à outilsPermalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=23537 63 outils ludo-pédagogiques [texte imprimé] / Christine Raiffaud, Auteur . - Yvetot [France] : Educagri, 2018 . - 1 vol. (136 p.) ; 32cm. - (Guide pédagogique. Approches) .
ISBN : 979-10-275-0171-7
Langues : Français (fre)
Mots-clés : "ludopédagogie" stratégie d'apprentissage "apprentissage par le jeu" Index. décimale : 371.337 Méthodes d'enseignement - Jeux et jouets éducatifs Résumé : Des activités pour motiver les apprenants et faciliter leur apprentissage !
Le RED est même cité comme ressource pour certaines activités !
Expérimentez, avec cet ouvrage, des méthodes pédagogiques alternatives pour transmettre les savoirs et favoriser leur mémorisation. En s’appuyant sur les études du fonctionnement du cerveau et en tenant compte des intelligences multiples, les activités ludo-pédagogiques présentées permettent de répondre aux problématiques de l’apprentissage.
Cette boite à outils se présente sous forme de fiches clé en main, adaptables aux objectifs de formation et aux publics. Ce guide pédagogique constitue ainsi un véritable support d’accompagnement des enseignants et des formateurs pour mettre en pratique une pédagogie active.
Les points forts :
> 63 fiches pour aller à l’essentiel
– regroupées par thème et structurées autour du déroulement d’une séance : apprendre à se connaitre et introduire, construire une séance interactive, évaluer et conclure
– synthétiques et pratiques : 1 à 3 pages.
– tout-en-un : indication des objectifs, du contexte d’utilisation, des étapes de mises en œuvre, du nombre de participants, de la durée, du matériel nécessaire et des propositions de variantes
– des fiches plus générales, pour s’outiller pour préparer et animer des séancesNote de contenu : Table des matières :
Partie 1 – Comment apprend-on ?
1. Mémoire et attention
2. Les fondamentaux de l’enseignement
3. Les modalités et les méthodes pédagogiques d’enseignement
4. Présentation des fiches pédagogiques
Partie 2 – Les fiches pédagogiques
1. Introduire, se connaitre, démarrer
2. Construire des séances interactives
3. Évaluer, conclure
4. Boite à outilsPermalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=23537 Vous pouvez copier-coller la références ci-dessous au format "APA" pour l'insérer sous la forme d'une référence bibliographique à la fin d'un travail.
Raiffaud, Christine (2018). 63 outils ludo-pédagogiques. Yvetot (76196, France) : Educagri.
Attention ! Des corrections supplémentaires doivent être appliquées "à la main" pour respecter entièrement la norme APA :
- le prénom d'un auteur doit être remplacé par son initiale suivie d'un point (Victor -> V.)
- la virgule qui sépare l'avant-dernier et le dernier auteur doit être remplacée par le symbole "&"
Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 24240 370L RAI S Livre Bibliothèque Campus Nivelles Rayons Disponible Adapter et créer un jeu pour la classe : Une introduction au game design pédagogique / Virginie Tacq
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Titre : Adapter et créer un jeu pour la classe : Une introduction au game design pédagogique Type de document : document électronique Auteurs : Virginie Tacq, Auteur Editeur : Ludilab Année de publication : 2018 Importance : 1 vol. (52 p.) Langues : Français (fre) Mots-clés : jeu éducatif "ludopédagogie" Index. décimale : 371.337 Méthodes d'enseignement - Jeux et jouets éducatifs Résumé : Il n’est pas toujours simple de trouver le jeu qui sera en parfaite adéquation avec l’utilisation que l’enseignant·e veut en faire. Des difficultés de différents ordres peuvent se poser, que ce soit en terme d’adaptation au nombre d’élèves d’une classe, plus important que les groupes prévus dans la plupart des jeux, de durée de partie ou encore en terme de contenus abordés. Il est alors tentant de se construire un outil sur mesure.
Le projet de création de jeu s’inscrit donc dans un cadre d’adaptation aux besoins spécifiques des activités d’enseignement et de la classe. Il pourrait également être l’occasion d’impliquer les élèves dans la construction de leurs savoirs.
Mais est-ce si facile, de créer un jeu de société ? Le game design est un vrai métier. Il n’est donc pas ici question de se substituer aux professionnel·les de la création de jeu. L'ouvrage propose plutôt d’en saisir les fondements afin de créer des jeux simples et amusants, adaptés à l’utilisation scolaire. Il passe en revue les tenants et aboutissants de la création de jeux, destiné à apporter un éclairage à toute personne enseignante souhaitant s’y atteler.
Ce livre est destiné aux novices dans la création de jeu de société et plus spécifiquement aux enseignant·s et à toute personne curieuse d'en savoir plus sur le game design, avec un angle plus pédagogique. On y découvre différentes mécaniques composant un jeu, les questions à se poser avant la conception et des astuces pour se lancer.En ligne : https://ludilab.eu/IMG/pdf/ebook_adapter_et_creer_un_jeu_pour_la_classe_tacq.pdf Format de la ressource électronique : Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=23541 Adapter et créer un jeu pour la classe : Une introduction au game design pédagogique [document électronique] / Virginie Tacq, Auteur . - Ludilab, 2018 . - 1 vol. (52 p.).
Langues : Français (fre)
Mots-clés : jeu éducatif "ludopédagogie" Index. décimale : 371.337 Méthodes d'enseignement - Jeux et jouets éducatifs Résumé : Il n’est pas toujours simple de trouver le jeu qui sera en parfaite adéquation avec l’utilisation que l’enseignant·e veut en faire. Des difficultés de différents ordres peuvent se poser, que ce soit en terme d’adaptation au nombre d’élèves d’une classe, plus important que les groupes prévus dans la plupart des jeux, de durée de partie ou encore en terme de contenus abordés. Il est alors tentant de se construire un outil sur mesure.
Le projet de création de jeu s’inscrit donc dans un cadre d’adaptation aux besoins spécifiques des activités d’enseignement et de la classe. Il pourrait également être l’occasion d’impliquer les élèves dans la construction de leurs savoirs.
Mais est-ce si facile, de créer un jeu de société ? Le game design est un vrai métier. Il n’est donc pas ici question de se substituer aux professionnel·les de la création de jeu. L'ouvrage propose plutôt d’en saisir les fondements afin de créer des jeux simples et amusants, adaptés à l’utilisation scolaire. Il passe en revue les tenants et aboutissants de la création de jeux, destiné à apporter un éclairage à toute personne enseignante souhaitant s’y atteler.
Ce livre est destiné aux novices dans la création de jeu de société et plus spécifiquement aux enseignant·s et à toute personne curieuse d'en savoir plus sur le game design, avec un angle plus pédagogique. On y découvre différentes mécaniques composant un jeu, les questions à se poser avant la conception et des astuces pour se lancer.En ligne : https://ludilab.eu/IMG/pdf/ebook_adapter_et_creer_un_jeu_pour_la_classe_tacq.pdf Format de la ressource électronique : Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=23541 Vous pouvez copier-coller la références ci-dessous au format "APA" pour l'insérer sous la forme d'une référence bibliographique à la fin d'un travail.
Tacq, Virginie (2018). Adapter et créer un jeu pour la classe : Une introduction au game design pédagogique. Belgique : Ludilab.
En ligne : https://ludilab.eu/IMG/pdf/ebook_adapter_et_creer_un_jeu_pour_la_classe_tacq.pdf
Attention ! Des corrections supplémentaires doivent être appliquées "à la main" pour respecter entièrement la norme APA :
- le prénom d'un auteur doit être remplacé par son initiale suivie d'un point (Victor -> V.)
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Adapter et créer un jeu pour la classeURLLe développement cognitif par le jeu : comprendre l'importance du jeu pour renforcer les fonctions cognitives et exécutives / Rémi Samier
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Titre : Le développement cognitif par le jeu : comprendre l'importance du jeu pour renforcer les fonctions cognitives et exécutives Type de document : texte imprimé Auteurs : Rémi Samier, Auteur ; Sylvie Jacques, Auteur Editeur : Paris [France] : Tom Pousse Année de publication : 2021 Collection : Les tutos Importance : 1 volume (76 p.) Format : 21cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-35345-234-7 Langues : Français (fre) Mots-clés : ludopédagogie développement cognitif Index. décimale : 371.337 Méthodes d'enseignement - Jeux et jouets éducatifs Résumé : Ce livre s'adresse à toutes les personnes concernées par le jeu et le développement de l'enfant. Il constitue un réel outil de formation pour les parents, les aidants et les différents intervenants : enseignants, ergothérapeutes, orthophonistes, psychologues, psychomotriciens. Cette approche pratique et concrète sur les bénéfices du jeu synthétise les récentes recherches sur le sujet. Cet ouvrage propose des grilles d'analyse des fonctions cognitives et exécutives sollicitées par le jeu et de nombreux exemples pour une mise en application rapide. Pour optimiser la compréhension, les différentes parties s'appuient sur de nombreux schémas et sont accompagnées d'un glossaire. Les recommandations et les stratégies présentées offrent de nouvelles pistes d'utilisation du jeu pour le développement de tous les enfants qu'ils aient un trouble ou non. [source éditeur] Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=25257 Le développement cognitif par le jeu : comprendre l'importance du jeu pour renforcer les fonctions cognitives et exécutives [texte imprimé] / Rémi Samier, Auteur ; Sylvie Jacques, Auteur . - Paris [France] : Tom Pousse, 2021 . - 1 volume (76 p.) ; 21cm. - (Les tutos) .
ISBN : 978-2-35345-234-7
Langues : Français (fre)
Mots-clés : ludopédagogie développement cognitif Index. décimale : 371.337 Méthodes d'enseignement - Jeux et jouets éducatifs Résumé : Ce livre s'adresse à toutes les personnes concernées par le jeu et le développement de l'enfant. Il constitue un réel outil de formation pour les parents, les aidants et les différents intervenants : enseignants, ergothérapeutes, orthophonistes, psychologues, psychomotriciens. Cette approche pratique et concrète sur les bénéfices du jeu synthétise les récentes recherches sur le sujet. Cet ouvrage propose des grilles d'analyse des fonctions cognitives et exécutives sollicitées par le jeu et de nombreux exemples pour une mise en application rapide. Pour optimiser la compréhension, les différentes parties s'appuient sur de nombreux schémas et sont accompagnées d'un glossaire. Les recommandations et les stratégies présentées offrent de nouvelles pistes d'utilisation du jeu pour le développement de tous les enfants qu'ils aient un trouble ou non. [source éditeur] Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=25257 Vous pouvez copier-coller la références ci-dessous au format "APA" pour l'insérer sous la forme d'une référence bibliographique à la fin d'un travail.
Samier, Rémi, Jacques, Sylvie (2021). Le développement cognitif par le jeu : comprendre l'importance du jeu pour renforcer les fonctions cognitives et exécutives. Paris (France) : Tom Pousse.
Attention ! Des corrections supplémentaires doivent être appliquées "à la main" pour respecter entièrement la norme APA :
- le prénom d'un auteur doit être remplacé par son initiale suivie d'un point (Victor -> V.)
- la virgule qui sépare l'avant-dernier et le dernier auteur doit être remplacée par le symbole "&"
Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 25427 370L SAM D Livre Bibliothèque Campus Nivelles Rayons Disponible Enseigner et former avec le jeu : Développer l’autonomie, la confiance et la créativité avec des pratiques pédagogiques innovantes / Eric Sanchez
Titre : Enseigner et former avec le jeu : Développer l’autonomie, la confiance et la créativité avec des pratiques pédagogiques innovantes Type de document : texte imprimé Auteurs : Eric Sanchez, Auteur Editeur : Paris : Editions Sociales Françaises [ESF] Année de publication : 2023 Collection : Pédagogies Sous-collection : Outils Importance : 1 vol. (171 p.) Format : 24cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7101-4618-6 Langues : Français (fre) Mots-clés : "ludopédagogie" pédagogie "apprentissage par le jeu" Index. décimale : 371.337 Méthodes d'enseignement - Jeux et jouets éducatifs Résumé : Le jeu est utilisé en éducation depuis l’Antiquité et ses bienfaits en matière d’apprentissage sont largement reconnus. L’arrivée du numérique a considérablement renouvelé l’univers des jeux et, si les principes de base restent identiques, les possibilités d’utilisation en sont multipliées.
Éric Sanchez explore ici de nombreux types de jeu : escape games, jeux de simulation et de stratégie, jeux mathématiques et scientifiques, jeux de rôles et de programmation, etc. Il montre les usages éducatifs possibles et comment on peut enseigner et apprendre par le jeu.
Mais tous les jeux ne se valent pas : certains renvoient à des idéologies discutables, la validité de leurs contenus n’est pas toujours garantie et leur utilisation pédagogique requiert un véritable travail de mise en situation, d’animation et d’accompagnement. C’est pourquoi Éric Sanchez insiste sur l’importance du professeur ou du formateur, qui doit savoir tout à la fois :
– introduire et orchestrer la partie en construisant un véritable « univers narratif »,
– expliciter les rôles et décrire les enjeux,
– organiser le temps du debriefing (réflexion et questionnement sur les stratégies et les acquis)
– modifier, voire concevoir, s’il le souhaite, des jeux pédagogiques.
Le lecteur trouvera dans cet ouvrage des résultats de recherche, des propositions pratiques et des outils pour réguler et évaluer son action. Afin que, par le jeu, l’enseignant puisse développer la motivation et l’autonomie, donner le goût d’apprendre et faciliter les apprentissages.Note de contenu : Table des matières :
Introduction
1. Des jeux pour enseigner et former
Ludiciser l’apprentissage
Apprendre en jouant
Apprendre de son expérience de jeu
Apprendre en concevant un jeu
Évaluer avec le jeu
Choisir un jeu
Diversité des artefacts, diversité des pratiques
2. Fondements théoriques de l’apprentissage par le jeu
Jeu, un concept polysémique et complexe
Jeu et motivation
Jeu et dévolution
Jeu et autonomie
Jeu et apprentissage collaboratif
Jeu et expérience
Diversité des disciplines, diversité des théories
3. Faire jouer : introduire et orchestrer le jeu
Le maître du jeu
La construction et le maintien de l’univers narratif
Le suivi du joueur
Le rôle central de l’enseignant ou du formateur
4. Quitter le jeu pour apprendre : le débriefing
Apprendre du jeu plutôt qu’apprendre en jouant
Les fonctions du débriefing
Méthodes et outils du débriefing
Une étape importante du processus d’apprentissage
5. Concevoir et réaliser des jeux pour former et enseigner
Vers une méthode de co-conception, co-réalisation et co-évaluation de jeux
Analyse du contexte et objectifs pédagogiques
Design
Développement
Implémentation
Évaluation
Une conception multi-expertise, collaborative, itérative et pilotée par l’évaluation
Conclusion
Le jeu en contexte éducatif : fondamentaux, limites et perspectives
Postface
Table des illustrations
Encadrés
Bibliographie.Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=23235 Enseigner et former avec le jeu : Développer l’autonomie, la confiance et la créativité avec des pratiques pédagogiques innovantes [texte imprimé] / Eric Sanchez, Auteur . - Paris : Editions Sociales Françaises [ESF], 2023 . - 1 vol. (171 p.) ; 24cm. - (Pédagogies. Outils) .
ISBN : 978-2-7101-4618-6
Langues : Français (fre)
Mots-clés : "ludopédagogie" pédagogie "apprentissage par le jeu" Index. décimale : 371.337 Méthodes d'enseignement - Jeux et jouets éducatifs Résumé : Le jeu est utilisé en éducation depuis l’Antiquité et ses bienfaits en matière d’apprentissage sont largement reconnus. L’arrivée du numérique a considérablement renouvelé l’univers des jeux et, si les principes de base restent identiques, les possibilités d’utilisation en sont multipliées.
Éric Sanchez explore ici de nombreux types de jeu : escape games, jeux de simulation et de stratégie, jeux mathématiques et scientifiques, jeux de rôles et de programmation, etc. Il montre les usages éducatifs possibles et comment on peut enseigner et apprendre par le jeu.
Mais tous les jeux ne se valent pas : certains renvoient à des idéologies discutables, la validité de leurs contenus n’est pas toujours garantie et leur utilisation pédagogique requiert un véritable travail de mise en situation, d’animation et d’accompagnement. C’est pourquoi Éric Sanchez insiste sur l’importance du professeur ou du formateur, qui doit savoir tout à la fois :
– introduire et orchestrer la partie en construisant un véritable « univers narratif »,
– expliciter les rôles et décrire les enjeux,
– organiser le temps du debriefing (réflexion et questionnement sur les stratégies et les acquis)
– modifier, voire concevoir, s’il le souhaite, des jeux pédagogiques.
Le lecteur trouvera dans cet ouvrage des résultats de recherche, des propositions pratiques et des outils pour réguler et évaluer son action. Afin que, par le jeu, l’enseignant puisse développer la motivation et l’autonomie, donner le goût d’apprendre et faciliter les apprentissages.Note de contenu : Table des matières :
Introduction
1. Des jeux pour enseigner et former
Ludiciser l’apprentissage
Apprendre en jouant
Apprendre de son expérience de jeu
Apprendre en concevant un jeu
Évaluer avec le jeu
Choisir un jeu
Diversité des artefacts, diversité des pratiques
2. Fondements théoriques de l’apprentissage par le jeu
Jeu, un concept polysémique et complexe
Jeu et motivation
Jeu et dévolution
Jeu et autonomie
Jeu et apprentissage collaboratif
Jeu et expérience
Diversité des disciplines, diversité des théories
3. Faire jouer : introduire et orchestrer le jeu
Le maître du jeu
La construction et le maintien de l’univers narratif
Le suivi du joueur
Le rôle central de l’enseignant ou du formateur
4. Quitter le jeu pour apprendre : le débriefing
Apprendre du jeu plutôt qu’apprendre en jouant
Les fonctions du débriefing
Méthodes et outils du débriefing
Une étape importante du processus d’apprentissage
5. Concevoir et réaliser des jeux pour former et enseigner
Vers une méthode de co-conception, co-réalisation et co-évaluation de jeux
Analyse du contexte et objectifs pédagogiques
Design
Développement
Implémentation
Évaluation
Une conception multi-expertise, collaborative, itérative et pilotée par l’évaluation
Conclusion
Le jeu en contexte éducatif : fondamentaux, limites et perspectives
Postface
Table des illustrations
Encadrés
Bibliographie.Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=23235 Vous pouvez copier-coller la références ci-dessous au format "APA" pour l'insérer sous la forme d'une référence bibliographique à la fin d'un travail.
Sanchez, Eric (2023). Enseigner et former avec le jeu : Développer l’autonomie, la confiance et la créativité avec des pratiques pédagogiques innovantes. Paris : Editions Sociales Françaises [ESF].
Attention ! Des corrections supplémentaires doivent être appliquées "à la main" pour respecter entièrement la norme APA :
- le prénom d'un auteur doit être remplacé par son initiale suivie d'un point (Victor -> V.)
- la virgule qui sépare l'avant-dernier et le dernier auteur doit être remplacée par le symbole "&"
Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 24007 370L SAN E Livre Bibliothèque Campus Nivelles Rayons Disponible Fabrique 3 jeux de société avec des graines ou des fruits à coques [dossier] in Rustica junior, 12 (Janvier - février 2024)
PermalinkJouer en classe - Cycle 2 : le guide pratique de Monsieur Mathieu / Mathieu Quénée
PermalinkJouer en classe - Cycle 3 : le guide clé en main pour la ludopédagogie / Mathieu Quénée
PermalinkJouer pour éduquer : c'est pas d'office gagné [dossier] in Symbioses, 139 (Octobre - Novembre - Décembre 2023)
PermalinkPro en ludopédagogie : 55 outils et 11 plans d'action / Marie Cortana
PermalinkLa vague des mots / Mathieu Quénée
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