Titre : |
16 escape games pour apprendre en s'amusant |
Type de document : |
texte imprimé |
Auteurs : |
Michel Boivin, Auteur |
Editeur : |
Yvetot [France] : Educagri |
Année de publication : |
2021 |
Collection : |
Approches |
Importance : |
1 vol. (105 p.) |
Format : |
32cm |
ISBN/ISSN/EAN : |
979-10-275-0375-9 |
Langues : |
Français (fre) |
Mots-clés : |
escape game environnement |
Index. décimale : |
371.337 Méthodes d'enseignement - Jeux et jouets éducatifs |
Résumé : |
Boite à outils théoriques et pratiques pour acquérir des compétences ludopédagogiques et motiver les apprenants par la création de jeux sérieux immersifs.
Le jeu est un outil d’apprentissage de plus en plus utilisé dans les méthodes d’immersion pédagogique. Rendre l’apprenant acteur de sa formation démultiplie les possibilités d’exercices. L’entrée par compétences et capacités favorise les techniques alternatives, à l’instar du jeu.
Au-delà du simple intérêt que trouve tout élève à jouer, les escape games (jeux d’évasion) offrent une diversité de situations d’apprentissage qui s’inscrivent dans une démarche complexe, conjuguant réflexion et analyse de problèmes. Le concept des escape games est simple : entrant dans un lieu réel ou virtuel, le joueur découvre une énigme à résoudre pour pouvoir en sortir. Il doit investiguer son environnement à la recherche d’indices et les assembler en respectant un scénario d’apprentissage contextualisé. Le plus souvent, les escape games se réalisent en groupe et dans une pièce, mais des versions individuelles, numériques et ne nécessitant pas plus qu’une table existent. L’erreur est au cœur de cette démarche, centrée sur la déconstruction des outils pour mieux les appréhender. Cette méthode ludopédagogique sollicite des capacités qui se consolident sur un temps variant de l’immédiateté à un horizon de quelques mois.
Cet ouvrage est destiné à tout enseignant et éducateur qui souhaite répondre aux besoins des nouvelles générations (Y et Z) et changer sa posture, en évitant des pédagogies descendantes, magistrales, dialoguées, tout en prenant en compte les aptitudes des élèves et leurs expériences.
Il se compose d’une première partie théorique qui vise à étudier le champ des possibles des escape games et à outiller l’enseignant pour concevoir ses propres escape games pédagogiques. La deuxième partie propose 16 escape games clés en main, réalisés en classe, allant de la 4e au BTS, basés principalement sur les référentiels de l’enseignement agricole. Ces fiches sont utilisables dans d’autres environnements éducatifs grâce aux ponts existants entre les référentiels des enseignements professionnels, technologiques et généraux. |
Note de contenu : |
Table des matières :
Préface de Philippe Vincent
Introduction
Théories et méthodologies
1. Jeux pédagogiques, jeux d'évasions et ludopédagogie
2. Créer des escape games pédagogiques
3. Une boite à outils pour créer des escape games
4. Pour résumer
Fiches pédagogiques
Bibliographie |
Niveau : |
Enseignement secondaire |
Permalink : |
http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=25443 |
16 escape games pour apprendre en s'amusant [texte imprimé] / Michel Boivin, Auteur . - Yvetot [France] : Educagri, 2021 . - 1 vol. (105 p.) ; 32cm. - ( Approches) . ISBN : 979-10-275-0375-9 Langues : Français ( fre)
Mots-clés : |
escape game environnement |
Index. décimale : |
371.337 Méthodes d'enseignement - Jeux et jouets éducatifs |
Résumé : |
Boite à outils théoriques et pratiques pour acquérir des compétences ludopédagogiques et motiver les apprenants par la création de jeux sérieux immersifs.
Le jeu est un outil d’apprentissage de plus en plus utilisé dans les méthodes d’immersion pédagogique. Rendre l’apprenant acteur de sa formation démultiplie les possibilités d’exercices. L’entrée par compétences et capacités favorise les techniques alternatives, à l’instar du jeu.
Au-delà du simple intérêt que trouve tout élève à jouer, les escape games (jeux d’évasion) offrent une diversité de situations d’apprentissage qui s’inscrivent dans une démarche complexe, conjuguant réflexion et analyse de problèmes. Le concept des escape games est simple : entrant dans un lieu réel ou virtuel, le joueur découvre une énigme à résoudre pour pouvoir en sortir. Il doit investiguer son environnement à la recherche d’indices et les assembler en respectant un scénario d’apprentissage contextualisé. Le plus souvent, les escape games se réalisent en groupe et dans une pièce, mais des versions individuelles, numériques et ne nécessitant pas plus qu’une table existent. L’erreur est au cœur de cette démarche, centrée sur la déconstruction des outils pour mieux les appréhender. Cette méthode ludopédagogique sollicite des capacités qui se consolident sur un temps variant de l’immédiateté à un horizon de quelques mois.
Cet ouvrage est destiné à tout enseignant et éducateur qui souhaite répondre aux besoins des nouvelles générations (Y et Z) et changer sa posture, en évitant des pédagogies descendantes, magistrales, dialoguées, tout en prenant en compte les aptitudes des élèves et leurs expériences.
Il se compose d’une première partie théorique qui vise à étudier le champ des possibles des escape games et à outiller l’enseignant pour concevoir ses propres escape games pédagogiques. La deuxième partie propose 16 escape games clés en main, réalisés en classe, allant de la 4e au BTS, basés principalement sur les référentiels de l’enseignement agricole. Ces fiches sont utilisables dans d’autres environnements éducatifs grâce aux ponts existants entre les référentiels des enseignements professionnels, technologiques et généraux. |
Note de contenu : |
Table des matières :
Préface de Philippe Vincent
Introduction
Théories et méthodologies
1. Jeux pédagogiques, jeux d'évasions et ludopédagogie
2. Créer des escape games pédagogiques
3. Une boite à outils pour créer des escape games
4. Pour résumer
Fiches pédagogiques
Bibliographie |
Niveau : |
Enseignement secondaire |
Permalink : |
http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=25443 |
Vous pouvez copier-coller la références ci-dessous au format "APA" pour l'insérer sous la forme d'une référence bibliographique à la fin d'un travail.
Boivin, Michel (2021). 16 escape games pour apprendre en s'amusant. Yvetot (76196, France) : Educagri.
Attention ! Des corrections supplémentaires doivent être appliquées "à la main" pour respecter entièrement la norme APA :
- le prénom d'un auteur doit être remplacé par son initiale suivie d'un point (Victor -> V.)
- la virgule qui sépare l'avant-dernier et le dernier auteur doit être remplacée par le symbole "&"
|  |