Titre : |
Jouer en classe - Cycle 3 : le guide clé en main pour la ludopédagogie |
Type de document : |
texte imprimé |
Auteurs : |
Mathieu Quénée, Auteur |
Editeur : |
Paris : Magnard |
Année de publication : |
2023 |
Collection : |
Jouer en classe |
Importance : |
1 vol. (191 p.) |
Format : |
32cm |
Accompagnement : |
1 jeu de plateau "La vague des mots" |
ISBN/ISSN/EAN : |
978-2-210-50966-5 |
Langues : |
Français (fre) |
Mots-clés : |
"ludopédagogie" stratégie d'apprentissage "apprentissage par le jeu" |
Index. décimale : |
371.337 Méthodes d'enseignement - Jeux et jouets éducatifs |
Résumé : |
Apprendre par le jeu au cycle 3
- Un guide pratique pour mettre en place une pédagogie par le jeu avec ses élèves, en lien avec les programmes de CM1, CM2 et 6e
- Des conseils et astuces de l’auteur, Monsieur Mathieu, qui a testé tous les jeux dans sa classe
- Une grande exhaustivité de jeux proposés, dans toutes les disciplines
- Un jeu de plateau offert pour travailler l'étude de la langue, avec pions, dé et cartes détachables ! |
Note de contenu : |
Table des matières :
Appréhender et comprendre la pédagogie par le jeu
1. Les intérêts de la ludopédagogie
a. Le plaisir
b. Le développement social
c. L’ouverture au monde
d. Le droit à l’erreur
e. Le développement des fonctions cognitives
f. La mémorisation des connaissances
2. L’usage du jeu dans la pédagogie
a. L’utilisation éducative du jeu, de l’Antiquité au XIXe siècle
b. Les pédagogues de l’école nouvelle
c. Les pédagogues contemporains
d. La place du jeu dans les programmes
3. Les différents jeux
a. Les typologies de jeux
b. Les formes de jeux
c. Les modalités de jeu
4. La construction d’un « fonds de jeux »
a. L’inventaire des ressources
b. La mutualisation des moyens
c. La recherche de jeux
d. Le détournement des règles de jeu
5. La mise en place de la ludopédagogie
a. L’organisation des ateliers
b. Les temps de jeu dans l’emploi du temps
c. L’implication d’autres adultes
d. L’utilisation des ressources numériques
6. Les conseils pratiques
a. Les astuces pour jouer sereinement
b. La fabrication de jeux de qualité à moindre coût
c. La gestion du bruit et du calme
7. Les spécificités de chaque niveau
a. Le CM1, une transition entre les cycles 2 et 3
b. Le CM2, une étape du cycle de consolidation dans le développement cognitif des élèves
c. La 6e, une adaptation au nouveau cadre et une validation du socle commun des compétences
Les jeux utilisables par domaine en cycle 3
1. Les jeux en maîtrise de la langue
2. Les jeux en mathématiques
3. Les jeux des autres disciplines
4. Les jeux pour les cours doubles ou adaptés
Webliographie et bibliographie
Index des jeux cités dans l’ouvrage |
Niveau : |
Enseignement primaire |
Permalink : |
http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=23447 |
Jouer en classe - Cycle 3 : le guide clé en main pour la ludopédagogie [texte imprimé] / Mathieu Quénée, Auteur . - Paris : Magnard, 2023 . - 1 vol. (191 p.) ; 32cm + 1 jeu de plateau "La vague des mots". - ( Jouer en classe) . ISBN : 978-2-210-50966-5 Langues : Français ( fre)
Mots-clés : |
"ludopédagogie" stratégie d'apprentissage "apprentissage par le jeu" |
Index. décimale : |
371.337 Méthodes d'enseignement - Jeux et jouets éducatifs |
Résumé : |
Apprendre par le jeu au cycle 3
- Un guide pratique pour mettre en place une pédagogie par le jeu avec ses élèves, en lien avec les programmes de CM1, CM2 et 6e
- Des conseils et astuces de l’auteur, Monsieur Mathieu, qui a testé tous les jeux dans sa classe
- Une grande exhaustivité de jeux proposés, dans toutes les disciplines
- Un jeu de plateau offert pour travailler l'étude de la langue, avec pions, dé et cartes détachables ! |
Note de contenu : |
Table des matières :
Appréhender et comprendre la pédagogie par le jeu
1. Les intérêts de la ludopédagogie
a. Le plaisir
b. Le développement social
c. L’ouverture au monde
d. Le droit à l’erreur
e. Le développement des fonctions cognitives
f. La mémorisation des connaissances
2. L’usage du jeu dans la pédagogie
a. L’utilisation éducative du jeu, de l’Antiquité au XIXe siècle
b. Les pédagogues de l’école nouvelle
c. Les pédagogues contemporains
d. La place du jeu dans les programmes
3. Les différents jeux
a. Les typologies de jeux
b. Les formes de jeux
c. Les modalités de jeu
4. La construction d’un « fonds de jeux »
a. L’inventaire des ressources
b. La mutualisation des moyens
c. La recherche de jeux
d. Le détournement des règles de jeu
5. La mise en place de la ludopédagogie
a. L’organisation des ateliers
b. Les temps de jeu dans l’emploi du temps
c. L’implication d’autres adultes
d. L’utilisation des ressources numériques
6. Les conseils pratiques
a. Les astuces pour jouer sereinement
b. La fabrication de jeux de qualité à moindre coût
c. La gestion du bruit et du calme
7. Les spécificités de chaque niveau
a. Le CM1, une transition entre les cycles 2 et 3
b. Le CM2, une étape du cycle de consolidation dans le développement cognitif des élèves
c. La 6e, une adaptation au nouveau cadre et une validation du socle commun des compétences
Les jeux utilisables par domaine en cycle 3
1. Les jeux en maîtrise de la langue
2. Les jeux en mathématiques
3. Les jeux des autres disciplines
4. Les jeux pour les cours doubles ou adaptés
Webliographie et bibliographie
Index des jeux cités dans l’ouvrage |
Niveau : |
Enseignement primaire |
Permalink : |
http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=23447 |
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Quénée, Mathieu (2023). Jouer en classe - Cycle 3 : le guide clé en main pour la ludopédagogie. Paris : Magnard.
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