Titre : |
Les Serious Games : une révolution |
Type de document : |
texte imprimé |
Auteurs : |
Yasmine Kasbi, Auteur |
Editeur : |
Liège [Belgique] : Edipro |
Année de publication : |
2012 |
Collection : |
E-management |
Importance : |
1 vol. (302 p.) |
Format : |
21cm |
ISBN/ISSN/EAN : |
978-2-87496-205-9 |
Langues : |
Français (fre) |
Mots-clés : |
éducation jeu vidéo enseignement |
Index. décimale : |
371.3 Méthodes et procédures d'enseignement |
Résumé : |
Partant du postulat que le jeu est la meilleure pédagogie qui soit, et actualisant ce principe à l'ère du numérique, cet ouvrage propulse les jeux vidéo au-devant de la scène scolaire : il introduit et soutient l'usage des serious games dans l'éducation !
Dès lors qu'ils équilibrent parfaitement les aspects ludique et éducatif, les jeux vidéo constituent un support d'apprentissage privilégié. Or, s'ils sont omniprésents dans la société actuelle, leurs véritables enjeux et atouts restent largement méconnus, voire dissimulés derrière cette peur socialement partagée d'un univers prétendument violent.
L'auteure s'adresse donc aux enseignants, aux formateurs et à tous ceux qui sont impliqués dans l'éducation des jeunes (et des moins jeunes). Elle les convainc de l'intérêt qu'ils ont à considérer les serious games comme un outil pédagogique des plus pertinents et en parfaite cohérence avec les pédagogies actives prônées actuellement. Loin de l'auteure donc, l'idée de procéder à une complète gamification du système scolaire ou d'évincer les enseignants au profit du multimédia : l'enjeu est d'utiliser au mieux ces nouveaux outils afin de faciliter l'apprentissage chez une génération entièrement tournée vers les technologies nouvelles.
Tout en laissant transparaître sa passion pour les jeux vidéo, Yasmine Kasbi nous offre un ouvrage complet, fouillé et richement documenté sur l'univers des serious games. |
Note de contenu : |
Table des matières :
Chapitre 1 : Les origines
Chapitre 2 : Définition
Chapitre 3 : Approche culturelle et philosophie
Chapitre 4 : Études de cas
Chapitre 5 : Les publics cibles
Chapitre 6 : Réaliser un Serious Game
Chapitre 7 : Salons et événements
Chapitre 8 : Visions européenne et mondiale
Chapitre 9 : Plus qu'un effet de mode |
Permalink : |
http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=19293 |
Les Serious Games : une révolution [texte imprimé] / Yasmine Kasbi, Auteur . - Liège [Belgique] : Edipro, 2012 . - 1 vol. (302 p.) ; 21cm. - ( E-management) . ISBN : 978-2-87496-205-9 Langues : Français ( fre)
Mots-clés : |
éducation jeu vidéo enseignement |
Index. décimale : |
371.3 Méthodes et procédures d'enseignement |
Résumé : |
Partant du postulat que le jeu est la meilleure pédagogie qui soit, et actualisant ce principe à l'ère du numérique, cet ouvrage propulse les jeux vidéo au-devant de la scène scolaire : il introduit et soutient l'usage des serious games dans l'éducation !
Dès lors qu'ils équilibrent parfaitement les aspects ludique et éducatif, les jeux vidéo constituent un support d'apprentissage privilégié. Or, s'ils sont omniprésents dans la société actuelle, leurs véritables enjeux et atouts restent largement méconnus, voire dissimulés derrière cette peur socialement partagée d'un univers prétendument violent.
L'auteure s'adresse donc aux enseignants, aux formateurs et à tous ceux qui sont impliqués dans l'éducation des jeunes (et des moins jeunes). Elle les convainc de l'intérêt qu'ils ont à considérer les serious games comme un outil pédagogique des plus pertinents et en parfaite cohérence avec les pédagogies actives prônées actuellement. Loin de l'auteure donc, l'idée de procéder à une complète gamification du système scolaire ou d'évincer les enseignants au profit du multimédia : l'enjeu est d'utiliser au mieux ces nouveaux outils afin de faciliter l'apprentissage chez une génération entièrement tournée vers les technologies nouvelles.
Tout en laissant transparaître sa passion pour les jeux vidéo, Yasmine Kasbi nous offre un ouvrage complet, fouillé et richement documenté sur l'univers des serious games. |
Note de contenu : |
Table des matières :
Chapitre 1 : Les origines
Chapitre 2 : Définition
Chapitre 3 : Approche culturelle et philosophie
Chapitre 4 : Études de cas
Chapitre 5 : Les publics cibles
Chapitre 6 : Réaliser un Serious Game
Chapitre 7 : Salons et événements
Chapitre 8 : Visions européenne et mondiale
Chapitre 9 : Plus qu'un effet de mode |
Permalink : |
http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=19293 |
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Kasbi, Yasmine (2012). Les Serious Games : une révolution. Liège (Esplanade de l’Europe, 2, 4020, Belgique) : Edipro.
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