Détail de l'auteur
Auteur Arnaud Turquois |
Documents disponibles écrits par cet auteur (3)



Cahier d'algorithmique et de programmation - Cahier élève - 3e : Cycle 4 / Dominique Sauzeau
Titre : Cahier d'algorithmique et de programmation - Cahier élève - 3e : Cycle 4 Type de document : texte imprimé Auteurs : Dominique Sauzeau, Auteur ; Arnaud Turquois, Auteur ; Olivier Vogt, Auteur Editeur : Paris : Delagrave Année de publication : 2018 Collection : Si alors Importance : 1 vol. (48 p.) Format : 24cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-206-10233-7 Langues : Français (fre) Mots-clés : informatique algorithmique programmation Index. décimale : 004.4 Logiciel. Programme (software) Résumé : Un cahier clés en main pour apprendre de façon progressive l’algorithmique et la programmation avec Scratch et le robot mBot
Des activités branchées et débranchées pour découvrir et maîtriser les notions de base en algorithmique et en programmation.
- Des pages Bilan pour aider vos élèves à faire le point sur les acquis.
- Des projets motivants et ludiques à réaliser (programmer un jeu vidéo, piloter un robot)
- Des sujets blancs et des sujets guidés pour préparer la nouvelle épreuve du Brevet en Maths et en Techno.
Tous les fichiers Scratch en accès direct et gratuit pour les élèves. Fichiers corrigés pour le professeur.
Dans le livre du professeur, nombreux conseils pour mettre en œuvre les activités et les projets.Note de contenu : Table des matières :
Découvrir
1. Utiliser des listes
2. Utiliser des sous-programmes
3. Utiliser les tests imbriqués
4. Utiliser une boucle « répéter jusqu’à »
Bilan
Appliquer
5. Utiliser les puissances
6. Représenter une fonction linéaire
7. Agrandir ou réduire une figure géométrique
8. Utiliser le théorème de Thalès
Réaliser des projets
1. Comment afficher le code ASCII d’un caractère ?
2. Comment utiliser un répertoire téléphonique ?
3. Comment programmer la bille blanche du billard ?
4. Comment programmer le jeu de Pong ?
5. Comment programmer un jeu de labyrinthe ?
6. Comment programmer un robot pour qu’il suive une ligne ?
7. Comment programmer un robot pour qu’il surveille un espace ?
8. Comment piloter un robot à l’aide de la reconnaissance vocale ?Niveau : Enseignement secondaire Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=23030 Cahier d'algorithmique et de programmation - Cahier élève - 3e : Cycle 4 [texte imprimé] / Dominique Sauzeau, Auteur ; Arnaud Turquois, Auteur ; Olivier Vogt, Auteur . - Paris : Delagrave, 2018 . - 1 vol. (48 p.) ; 24cm. - (Si alors) .
ISBN : 978-2-206-10233-7
Langues : Français (fre)
Mots-clés : informatique algorithmique programmation Index. décimale : 004.4 Logiciel. Programme (software) Résumé : Un cahier clés en main pour apprendre de façon progressive l’algorithmique et la programmation avec Scratch et le robot mBot
Des activités branchées et débranchées pour découvrir et maîtriser les notions de base en algorithmique et en programmation.
- Des pages Bilan pour aider vos élèves à faire le point sur les acquis.
- Des projets motivants et ludiques à réaliser (programmer un jeu vidéo, piloter un robot)
- Des sujets blancs et des sujets guidés pour préparer la nouvelle épreuve du Brevet en Maths et en Techno.
Tous les fichiers Scratch en accès direct et gratuit pour les élèves. Fichiers corrigés pour le professeur.
Dans le livre du professeur, nombreux conseils pour mettre en œuvre les activités et les projets.Note de contenu : Table des matières :
Découvrir
1. Utiliser des listes
2. Utiliser des sous-programmes
3. Utiliser les tests imbriqués
4. Utiliser une boucle « répéter jusqu’à »
Bilan
Appliquer
5. Utiliser les puissances
6. Représenter une fonction linéaire
7. Agrandir ou réduire une figure géométrique
8. Utiliser le théorème de Thalès
Réaliser des projets
1. Comment afficher le code ASCII d’un caractère ?
2. Comment utiliser un répertoire téléphonique ?
3. Comment programmer la bille blanche du billard ?
4. Comment programmer le jeu de Pong ?
5. Comment programmer un jeu de labyrinthe ?
6. Comment programmer un robot pour qu’il suive une ligne ?
7. Comment programmer un robot pour qu’il surveille un espace ?
8. Comment piloter un robot à l’aide de la reconnaissance vocale ?Niveau : Enseignement secondaire Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=23030 Vous pouvez copier-coller la références ci-dessous au format "APA" pour l'insérer sous la forme d'une référence bibliographique à la fin d'un travail.
Sauzeau, Dominique, Turquois, Arnaud, Vogt, Olivier (2018). Cahier d'algorithmique et de programmation - Cahier élève - 3e : Cycle 4. Paris : Delagrave.
Attention ! Des corrections supplémentaires doivent être appliquées "à la main" pour respecter entièrement la norme APA :
- le prénom d'un auteur doit être remplacé par son initiale suivie d'un point (Victor -> V.)
- la virgule qui sépare l'avant-dernier et le dernier auteur doit être remplacée par le symbole "&"
Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 23797 004LI SIA C Livre Bibliothèque Campus Nivelles Rayons Disponible Cahier d'algorithmique et de programmation - Cahier élève - 4e : Cycle 4 / Dominique Sauzeau
Titre : Cahier d'algorithmique et de programmation - Cahier élève - 4e : Cycle 4 Type de document : texte imprimé Auteurs : Dominique Sauzeau, Auteur ; Arnaud Turquois, Auteur ; Olivier Vogt, Auteur Editeur : Paris : Delagrave Année de publication : 2018 Collection : Si alors Importance : 1 vol. (32 p.) Format : 24cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-206-10259-7 Langues : Français (fre) Mots-clés : informatique algorithmique programmation Index. décimale : 004.4 Logiciel. Programme (software) Résumé : Un cahier clés en main pour apprendre de façon progressive l’algorithmique et la programmation avec Scratch et le robot mBot
Des activités branchées et débranchées pour découvrir et maîtriser les notions de base en algorithmique et en programmation.
- Des pages Bilan pour aider vos élèves à faire le point sur les acquis.
- Des projets motivants et ludiques à réaliser (programmer un jeu vidéo, piloter un robot)
- Des sujets blancs et des sujets guidés pour préparer la nouvelle épreuve du Brevet en Maths et en Techno.
Tous les fichiers Scratch en accès direct et gratuit pour les élèves. Fichiers corrigés pour le professeur.
Dans le livre du professeur, nombreux conseils pour mettre en œuvre les activités et les projets.Note de contenu : Table des matières :
Découvrir
1. Incrémenter une variable et utiliser une boucle
2. Utiliser un test « si alors sinon »
Bilan
Appliquer
3. Multiplier et diviser des nombres relatifs
4. Calculer avec des pourcentages
5. Calculer le volume des polygones usuels
6. Utiliser le théorème de Pythagore
Réaliser des projets
1. Comment coder un message avec le chiffre de César ?
2. Comment programmer un jeu de tir ?
3. Comment programmer le jeu de Nim ?
4. Comment programmer l’atterrissage d’une fusée ?
5. Comment guider à distance un robot ?
6. Comment activer les DEL du robot avec les émotions ?Niveau : Enseignement secondaire Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=23031 Cahier d'algorithmique et de programmation - Cahier élève - 4e : Cycle 4 [texte imprimé] / Dominique Sauzeau, Auteur ; Arnaud Turquois, Auteur ; Olivier Vogt, Auteur . - Paris : Delagrave, 2018 . - 1 vol. (32 p.) ; 24cm. - (Si alors) .
ISBN : 978-2-206-10259-7
Langues : Français (fre)
Mots-clés : informatique algorithmique programmation Index. décimale : 004.4 Logiciel. Programme (software) Résumé : Un cahier clés en main pour apprendre de façon progressive l’algorithmique et la programmation avec Scratch et le robot mBot
Des activités branchées et débranchées pour découvrir et maîtriser les notions de base en algorithmique et en programmation.
- Des pages Bilan pour aider vos élèves à faire le point sur les acquis.
- Des projets motivants et ludiques à réaliser (programmer un jeu vidéo, piloter un robot)
- Des sujets blancs et des sujets guidés pour préparer la nouvelle épreuve du Brevet en Maths et en Techno.
Tous les fichiers Scratch en accès direct et gratuit pour les élèves. Fichiers corrigés pour le professeur.
Dans le livre du professeur, nombreux conseils pour mettre en œuvre les activités et les projets.Note de contenu : Table des matières :
Découvrir
1. Incrémenter une variable et utiliser une boucle
2. Utiliser un test « si alors sinon »
Bilan
Appliquer
3. Multiplier et diviser des nombres relatifs
4. Calculer avec des pourcentages
5. Calculer le volume des polygones usuels
6. Utiliser le théorème de Pythagore
Réaliser des projets
1. Comment coder un message avec le chiffre de César ?
2. Comment programmer un jeu de tir ?
3. Comment programmer le jeu de Nim ?
4. Comment programmer l’atterrissage d’une fusée ?
5. Comment guider à distance un robot ?
6. Comment activer les DEL du robot avec les émotions ?Niveau : Enseignement secondaire Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=23031 Vous pouvez copier-coller la références ci-dessous au format "APA" pour l'insérer sous la forme d'une référence bibliographique à la fin d'un travail.
Sauzeau, Dominique, Turquois, Arnaud, Vogt, Olivier (2018). Cahier d'algorithmique et de programmation - Cahier élève - 4e : Cycle 4. Paris : Delagrave.
Attention ! Des corrections supplémentaires doivent être appliquées "à la main" pour respecter entièrement la norme APA :
- le prénom d'un auteur doit être remplacé par son initiale suivie d'un point (Victor -> V.)
- la virgule qui sépare l'avant-dernier et le dernier auteur doit être remplacée par le symbole "&"
Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité aucun exemplaire Cahier d'algorithmique et de programmation - Cahier élève - 5e : Cycle 4 / Dominique Sauzeau
Titre : Cahier d'algorithmique et de programmation - Cahier élève - 5e : Cycle 4 Type de document : texte imprimé Auteurs : Dominique Sauzeau, Auteur ; Arnaud Turquois, Auteur ; Olivier Vogt, Auteur Editeur : Paris : Delagrave Année de publication : 2018 Collection : Si alors Importance : 1 vol. (31 p.) Format : 24cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-206-10257-3 Langues : Français (fre) Mots-clés : informatique algorithmique programmation Index. décimale : 004.4 Logiciel. Programme (software) Résumé : Un cahier clés en main pour apprendre de façon progressive l’algorithmique et la programmation avec Scratch et le robot mBot
Des activités branchées et débranchées pour découvrir et maîtriser les notions de base en algorithmique et en programmation.
- Des pages Bilan pour aider vos élèves à faire le point sur les acquis.
- Des projets motivants et ludiques à réaliser (programmer un jeu vidéo, piloter un robot)
- Des sujets blancs et des sujets guidés pour préparer la nouvelle épreuve du Brevet en Maths et en Techno.
Tous les fichiers Scratch en accès direct et gratuit pour les élèves. Fichiers corrigés pour le professeur.
Dans le livre du professeur, nombreux conseils pour mettre en œuvre les activités et les projets.Note de contenu : Table des matières :
Découvrir
1. S’initier à la programmation Scratch
2. Écrire un algorithme et le programmer
3. Utiliser des variables
4. Utiliser une boucle et un test
Bilan
Appliquer
5. Additionner et soustraire des nombres relatifs
6. Utiliser la proportionnalité
7. Calculer l’aire des polygones usuels
8. Se repérer dans un plan
Réaliser des projets
1. Comment coder un message en morse ?
2. Comment dessiner une constellation ?
3. Comment programmer le déplacement d’un robot ?
4. Comment piloter un robot en fonction de l’âge ?Niveau : Enseignement secondaire Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=23032 Cahier d'algorithmique et de programmation - Cahier élève - 5e : Cycle 4 [texte imprimé] / Dominique Sauzeau, Auteur ; Arnaud Turquois, Auteur ; Olivier Vogt, Auteur . - Paris : Delagrave, 2018 . - 1 vol. (31 p.) ; 24cm. - (Si alors) .
ISBN : 978-2-206-10257-3
Langues : Français (fre)
Mots-clés : informatique algorithmique programmation Index. décimale : 004.4 Logiciel. Programme (software) Résumé : Un cahier clés en main pour apprendre de façon progressive l’algorithmique et la programmation avec Scratch et le robot mBot
Des activités branchées et débranchées pour découvrir et maîtriser les notions de base en algorithmique et en programmation.
- Des pages Bilan pour aider vos élèves à faire le point sur les acquis.
- Des projets motivants et ludiques à réaliser (programmer un jeu vidéo, piloter un robot)
- Des sujets blancs et des sujets guidés pour préparer la nouvelle épreuve du Brevet en Maths et en Techno.
Tous les fichiers Scratch en accès direct et gratuit pour les élèves. Fichiers corrigés pour le professeur.
Dans le livre du professeur, nombreux conseils pour mettre en œuvre les activités et les projets.Note de contenu : Table des matières :
Découvrir
1. S’initier à la programmation Scratch
2. Écrire un algorithme et le programmer
3. Utiliser des variables
4. Utiliser une boucle et un test
Bilan
Appliquer
5. Additionner et soustraire des nombres relatifs
6. Utiliser la proportionnalité
7. Calculer l’aire des polygones usuels
8. Se repérer dans un plan
Réaliser des projets
1. Comment coder un message en morse ?
2. Comment dessiner une constellation ?
3. Comment programmer le déplacement d’un robot ?
4. Comment piloter un robot en fonction de l’âge ?Niveau : Enseignement secondaire Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=23032 Vous pouvez copier-coller la références ci-dessous au format "APA" pour l'insérer sous la forme d'une référence bibliographique à la fin d'un travail.
Sauzeau, Dominique, Turquois, Arnaud, Vogt, Olivier (2018). Cahier d'algorithmique et de programmation - Cahier élève - 5e : Cycle 4. Paris : Delagrave.
Attention ! Des corrections supplémentaires doivent être appliquées "à la main" pour respecter entièrement la norme APA :
- le prénom d'un auteur doit être remplacé par son initiale suivie d'un point (Victor -> V.)
- la virgule qui sépare l'avant-dernier et le dernier auteur doit être remplacée par le symbole "&"
Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité aucun exemplaire