Détail d'une collection
|
Documents disponibles dans la collection (4)



Jouer en classe - Cycle 2 : le guide pratique de Monsieur Mathieu / Mathieu Quénée
Titre : Jouer en classe - Cycle 2 : le guide pratique de Monsieur Mathieu Type de document : texte imprimé Auteurs : Mathieu Quénée, Auteur Editeur : Paris : Magnard Année de publication : 2022 Collection : Jouer en classe Importance : 1 vol. (192 p.) Format : 32cm Accompagnement : 1 jeu "Loupé, le loup" ISBN/ISSN/EAN : 978-2-210-50933-7 Langues : Français (fre) Mots-clés : "ludopédagogie" stratégie d'apprentissage "apprentissage par le jeu" Index. décimale : 371.337 Méthodes d'enseignement - Jeux et jouets éducatifs Résumé : Utilisez la ludopédagogie dans votre classe de cycle 2
- Un guide enseignant·e pratique, pour pouvoir jouer en classe en lien avec le programme, et gagner du temps.
- Les trucs et astuces de l’auteur blogueur ludologue, Monsieur Mathieu, qui a testé tous les jeux dans sa classe.
- Une grande exhaustivité de jeux proposés, dans toutes les matières.
- Un jeu de plateau offert avec le guide, avec pions et cartes détachables !
Cet ouvrage étant destiné exclusivement à une utilisation en classe, les ressources associées sont uniquement mises à disposition des enseignants dans le cadre de la préparation de leurs cours. Ces ressources ne sont donc pas accessibles aux parents et aux élèves.Note de contenu : Table des matières :
Appréhender et comprendre la pédagogie par le jeu
1. Les intérêts de la ludopédagogie
a. Le plaisir
b. Le développement social
c. L’ouverture au monde
d. Le droit à l’erreur
e. Le développement des fonctions cognitives
f. La mémorisation des connaissances
2. L’usage du jeu dans la pédagogie
a. L’utilisation éducative du jeu, de l’Antiquité au XIXe siècle
b. Les pédagogues de l’école nouvelle
c. Les pédagogues contemporains
d. La place du jeu dans les programmes
3. Les différents jeux
a. Les typologies de jeux
b. Les formes de jeux
c. Les modalités de jeu
4. La construction d’un « fonds de jeux »
a. L’inventaire des ressources
b. La mutualisation des moyens
c. La recherche de jeux
d. Le détournement des règles de jeu
5. La mise en place de la ludopédagogie
a. L’organisation des atliers
b. Les temps de jeu dans l’emploi du temps
c. L’implication d’autres adultes
d. L’utilisation des ressources numériques
6. Les conseils pratiques
a. Les astuces pour jouer sereinement
b. La fabrication de jeux de qualité à moindre coût
c. La gestion du bruit et du calme
Les jeux utilisables par domaine en cycle 2
1. Les jeux en maîtrise de la langue
2. Les jeux en mathématiques
3. Les jeux pour des compétences transversales
4. Les jeux pour « Questionner le monde » et pour l’anglais
L’articulation des jeux et des programmes par niveaux
1. Les jeux pour le CP
2. Les jeux pour le CE1
3. Les jeux pour le CE2
4. Les jeux pour « Questionner le monde » et pour l’anglais
5. Les jeux pour les cours doubles ou multiples
Webliographie
Index des jeux cités dans l’ouvrageNiveau : Enseignement primaire Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=23445 Jouer en classe - Cycle 2 : le guide pratique de Monsieur Mathieu [texte imprimé] / Mathieu Quénée, Auteur . - Paris : Magnard, 2022 . - 1 vol. (192 p.) ; 32cm + 1 jeu "Loupé, le loup". - (Jouer en classe) .
ISBN : 978-2-210-50933-7
Langues : Français (fre)
Mots-clés : "ludopédagogie" stratégie d'apprentissage "apprentissage par le jeu" Index. décimale : 371.337 Méthodes d'enseignement - Jeux et jouets éducatifs Résumé : Utilisez la ludopédagogie dans votre classe de cycle 2
- Un guide enseignant·e pratique, pour pouvoir jouer en classe en lien avec le programme, et gagner du temps.
- Les trucs et astuces de l’auteur blogueur ludologue, Monsieur Mathieu, qui a testé tous les jeux dans sa classe.
- Une grande exhaustivité de jeux proposés, dans toutes les matières.
- Un jeu de plateau offert avec le guide, avec pions et cartes détachables !
Cet ouvrage étant destiné exclusivement à une utilisation en classe, les ressources associées sont uniquement mises à disposition des enseignants dans le cadre de la préparation de leurs cours. Ces ressources ne sont donc pas accessibles aux parents et aux élèves.Note de contenu : Table des matières :
Appréhender et comprendre la pédagogie par le jeu
1. Les intérêts de la ludopédagogie
a. Le plaisir
b. Le développement social
c. L’ouverture au monde
d. Le droit à l’erreur
e. Le développement des fonctions cognitives
f. La mémorisation des connaissances
2. L’usage du jeu dans la pédagogie
a. L’utilisation éducative du jeu, de l’Antiquité au XIXe siècle
b. Les pédagogues de l’école nouvelle
c. Les pédagogues contemporains
d. La place du jeu dans les programmes
3. Les différents jeux
a. Les typologies de jeux
b. Les formes de jeux
c. Les modalités de jeu
4. La construction d’un « fonds de jeux »
a. L’inventaire des ressources
b. La mutualisation des moyens
c. La recherche de jeux
d. Le détournement des règles de jeu
5. La mise en place de la ludopédagogie
a. L’organisation des atliers
b. Les temps de jeu dans l’emploi du temps
c. L’implication d’autres adultes
d. L’utilisation des ressources numériques
6. Les conseils pratiques
a. Les astuces pour jouer sereinement
b. La fabrication de jeux de qualité à moindre coût
c. La gestion du bruit et du calme
Les jeux utilisables par domaine en cycle 2
1. Les jeux en maîtrise de la langue
2. Les jeux en mathématiques
3. Les jeux pour des compétences transversales
4. Les jeux pour « Questionner le monde » et pour l’anglais
L’articulation des jeux et des programmes par niveaux
1. Les jeux pour le CP
2. Les jeux pour le CE1
3. Les jeux pour le CE2
4. Les jeux pour « Questionner le monde » et pour l’anglais
5. Les jeux pour les cours doubles ou multiples
Webliographie
Index des jeux cités dans l’ouvrageNiveau : Enseignement primaire Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=23445 Vous pouvez copier-coller la références ci-dessous au format "APA" pour l'insérer sous la forme d'une référence bibliographique à la fin d'un travail.
Quénée, Mathieu (2022). Jouer en classe - Cycle 2 : le guide pratique de Monsieur Mathieu. Paris : Magnard.
Attention ! Des corrections supplémentaires doivent être appliquées "à la main" pour respecter entièrement la norme APA :
- le prénom d'un auteur doit être remplacé par son initiale suivie d'un point (Victor -> V.)
- la virgule qui sépare l'avant-dernier et le dernier auteur doit être remplacée par le symbole "&"
Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 24196 372METHO QUE J Livre Bibliothèque Campus Nivelles Rayons Doit (/devait) revenir pour le Jouer en classe - Cycle 3 : le guide clé en main pour la ludopédagogie / Mathieu Quénée
Titre : Jouer en classe - Cycle 3 : le guide clé en main pour la ludopédagogie Type de document : texte imprimé Auteurs : Mathieu Quénée, Auteur Editeur : Paris : Magnard Année de publication : 2023 Collection : Jouer en classe Importance : 1 vol. (191 p.) Format : 32cm Accompagnement : 1 jeu de plateau "La vague des mots" ISBN/ISSN/EAN : 978-2-210-50966-5 Langues : Français (fre) Mots-clés : "ludopédagogie" stratégie d'apprentissage "apprentissage par le jeu" Index. décimale : 371.337 Méthodes d'enseignement - Jeux et jouets éducatifs Résumé : Apprendre par le jeu au cycle 3
- Un guide pratique pour mettre en place une pédagogie par le jeu avec ses élèves, en lien avec les programmes de CM1, CM2 et 6e
- Des conseils et astuces de l’auteur, Monsieur Mathieu, qui a testé tous les jeux dans sa classe
- Une grande exhaustivité de jeux proposés, dans toutes les disciplines
- Un jeu de plateau offert pour travailler l'étude de la langue, avec pions, dé et cartes détachables !Note de contenu : Table des matières :
Appréhender et comprendre la pédagogie par le jeu
1. Les intérêts de la ludopédagogie
a. Le plaisir
b. Le développement social
c. L’ouverture au monde
d. Le droit à l’erreur
e. Le développement des fonctions cognitives
f. La mémorisation des connaissances
2. L’usage du jeu dans la pédagogie
a. L’utilisation éducative du jeu, de l’Antiquité au XIXe siècle
b. Les pédagogues de l’école nouvelle
c. Les pédagogues contemporains
d. La place du jeu dans les programmes
3. Les différents jeux
a. Les typologies de jeux
b. Les formes de jeux
c. Les modalités de jeu
4. La construction d’un « fonds de jeux »
a. L’inventaire des ressources
b. La mutualisation des moyens
c. La recherche de jeux
d. Le détournement des règles de jeu
5. La mise en place de la ludopédagogie
a. L’organisation des ateliers
b. Les temps de jeu dans l’emploi du temps
c. L’implication d’autres adultes
d. L’utilisation des ressources numériques
6. Les conseils pratiques
a. Les astuces pour jouer sereinement
b. La fabrication de jeux de qualité à moindre coût
c. La gestion du bruit et du calme
7. Les spécificités de chaque niveau
a. Le CM1, une transition entre les cycles 2 et 3
b. Le CM2, une étape du cycle de consolidation dans le développement cognitif des élèves
c. La 6e, une adaptation au nouveau cadre et une validation du socle commun des compétences
Les jeux utilisables par domaine en cycle 3
1. Les jeux en maîtrise de la langue
2. Les jeux en mathématiques
3. Les jeux des autres disciplines
4. Les jeux pour les cours doubles ou adaptés
Webliographie et bibliographie
Index des jeux cités dans l’ouvrageNiveau : Enseignement primaire Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=23447 Jouer en classe - Cycle 3 : le guide clé en main pour la ludopédagogie [texte imprimé] / Mathieu Quénée, Auteur . - Paris : Magnard, 2023 . - 1 vol. (191 p.) ; 32cm + 1 jeu de plateau "La vague des mots". - (Jouer en classe) .
ISBN : 978-2-210-50966-5
Langues : Français (fre)
Mots-clés : "ludopédagogie" stratégie d'apprentissage "apprentissage par le jeu" Index. décimale : 371.337 Méthodes d'enseignement - Jeux et jouets éducatifs Résumé : Apprendre par le jeu au cycle 3
- Un guide pratique pour mettre en place une pédagogie par le jeu avec ses élèves, en lien avec les programmes de CM1, CM2 et 6e
- Des conseils et astuces de l’auteur, Monsieur Mathieu, qui a testé tous les jeux dans sa classe
- Une grande exhaustivité de jeux proposés, dans toutes les disciplines
- Un jeu de plateau offert pour travailler l'étude de la langue, avec pions, dé et cartes détachables !Note de contenu : Table des matières :
Appréhender et comprendre la pédagogie par le jeu
1. Les intérêts de la ludopédagogie
a. Le plaisir
b. Le développement social
c. L’ouverture au monde
d. Le droit à l’erreur
e. Le développement des fonctions cognitives
f. La mémorisation des connaissances
2. L’usage du jeu dans la pédagogie
a. L’utilisation éducative du jeu, de l’Antiquité au XIXe siècle
b. Les pédagogues de l’école nouvelle
c. Les pédagogues contemporains
d. La place du jeu dans les programmes
3. Les différents jeux
a. Les typologies de jeux
b. Les formes de jeux
c. Les modalités de jeu
4. La construction d’un « fonds de jeux »
a. L’inventaire des ressources
b. La mutualisation des moyens
c. La recherche de jeux
d. Le détournement des règles de jeu
5. La mise en place de la ludopédagogie
a. L’organisation des ateliers
b. Les temps de jeu dans l’emploi du temps
c. L’implication d’autres adultes
d. L’utilisation des ressources numériques
6. Les conseils pratiques
a. Les astuces pour jouer sereinement
b. La fabrication de jeux de qualité à moindre coût
c. La gestion du bruit et du calme
7. Les spécificités de chaque niveau
a. Le CM1, une transition entre les cycles 2 et 3
b. Le CM2, une étape du cycle de consolidation dans le développement cognitif des élèves
c. La 6e, une adaptation au nouveau cadre et une validation du socle commun des compétences
Les jeux utilisables par domaine en cycle 3
1. Les jeux en maîtrise de la langue
2. Les jeux en mathématiques
3. Les jeux des autres disciplines
4. Les jeux pour les cours doubles ou adaptés
Webliographie et bibliographie
Index des jeux cités dans l’ouvrageNiveau : Enseignement primaire Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=23447 Vous pouvez copier-coller la références ci-dessous au format "APA" pour l'insérer sous la forme d'une référence bibliographique à la fin d'un travail.
Quénée, Mathieu (2023). Jouer en classe - Cycle 3 : le guide clé en main pour la ludopédagogie. Paris : Magnard.
Attention ! Des corrections supplémentaires doivent être appliquées "à la main" pour respecter entièrement la norme APA :
- le prénom d'un auteur doit être remplacé par son initiale suivie d'un point (Victor -> V.)
- la virgule qui sépare l'avant-dernier et le dernier auteur doit être remplacée par le symbole "&"
Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 24198 372METHO QUE J Livre Bibliothèque Campus Nivelles Rayons Doit (/devait) revenir pour le Loupé, le loup ! / Mathieu Quénée
Titre : Loupé, le loup ! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Mathieu Quénée, Auteur Editeur : Paris : Magnard Année de publication : 2022 Collection : Jouer en classe Importance : 1 plateau – 60 cartes – 1 dé – 10 jetons pièges – 1 jeton loup – 4 pions enfants – 2 roues Langues : Français (fre) Catégories : ESAR
B. Habiletés cognitives:B 4. Conduite opératoire directe:B 406. Opérations numériquesMots-clés : "ludopédagogie" stratégie d'apprentissage "apprentissage par le jeu" Index. décimale : 51 Mathématiques Résumé : Loupé, le loup ! est un jeu de plateau coopératif pour la classe crée par Monsieur Mathieu, professeur des écoles, bloggeur et auteur du guide pratique Jouer en classe.
En plus de faire passer un excellent moment à vos élèves de cycle 2, ce jeu les aide dans l’apprentissage et la révision du calcul et de la numération.Note de contenu : Matériel :
-1 plateau
– 60 cartes
– 1 dé
– 10 jetons pièges
– 1 jeton loup
– 4 pions enfants
– 2 rouesNiveau : Enseignement primaire Âge minimum : 6 ans Nombre de joueurs : 1 à 8 joueurs Durée moyenne d'une partie : 20 minutes Règles : Règle du jeu Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=23446 Loupé, le loup ! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Mathieu Quénée, Auteur . - Paris : Magnard, 2022 . - 1 plateau – 60 cartes – 1 dé – 10 jetons pièges – 1 jeton loup – 4 pions enfants – 2 roues. - (Jouer en classe) .
Langues : Français (fre)
Catégories : ESAR
B. Habiletés cognitives:B 4. Conduite opératoire directe:B 406. Opérations numériquesMots-clés : "ludopédagogie" stratégie d'apprentissage "apprentissage par le jeu" Index. décimale : 51 Mathématiques Résumé : Loupé, le loup ! est un jeu de plateau coopératif pour la classe crée par Monsieur Mathieu, professeur des écoles, bloggeur et auteur du guide pratique Jouer en classe.
En plus de faire passer un excellent moment à vos élèves de cycle 2, ce jeu les aide dans l’apprentissage et la révision du calcul et de la numération.Note de contenu : Matériel :
-1 plateau
– 60 cartes
– 1 dé
– 10 jetons pièges
– 1 jeton loup
– 4 pions enfants
– 2 rouesNiveau : Enseignement primaire Âge minimum : 6 ans Nombre de joueurs : 1 à 8 joueurs Durée moyenne d'une partie : 20 minutes Règles : Règle du jeu Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=23446 Vous pouvez copier-coller la références ci-dessous au format "APA" pour l'insérer sous la forme d'une référence bibliographique à la fin d'un travail.
Quénée, Mathieu (2022). Loupé, le loup !. Paris : Magnard.
Attention ! Des corrections supplémentaires doivent être appliquées "à la main" pour respecter entièrement la norme APA :
- le prénom d'un auteur doit être remplacé par son initiale suivie d'un point (Victor -> V.)
- la virgule qui sépare l'avant-dernier et le dernier auteur doit être remplacée par le symbole "&"
Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 24197 M B406 D3 Jeu Bibliothèque Campus Nivelles Ludothèque Disponible La vague des mots / Mathieu Quénée
Titre : La vague des mots Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Mathieu Quénée, Auteur Editeur : Paris : Magnard Année de publication : 2023 Collection : Jouer en classe Importance : 1 plateau – 144 cartes – 1 dé – 6 pions ISBN/ISSN/EAN : 978-2-210-50969-6 Langues : Français (fre) Mots-clés : "ludopédagogie" stratégie d'apprentissage "apprentissage par le jeu" Index. décimale : 371.337 Méthodes d'enseignement - Jeux et jouets éducatifs Note de contenu : Matériel : 1 plateau – 144 cartes – 1 dé – 6 pions Niveau : Enseignement primaire Âge minimum : 6 ans Nombre de joueurs : 2 à 8 joueurs Durée moyenne d'une partie : 20 à 30 minutes Règles : Règle du jeu Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=23448 La vague des mots [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Mathieu Quénée, Auteur . - Paris : Magnard, 2023 . - 1 plateau – 144 cartes – 1 dé – 6 pions. - (Jouer en classe) .
ISBN : 978-2-210-50969-6
Langues : Français (fre)
Mots-clés : "ludopédagogie" stratégie d'apprentissage "apprentissage par le jeu" Index. décimale : 371.337 Méthodes d'enseignement - Jeux et jouets éducatifs Note de contenu : Matériel : 1 plateau – 144 cartes – 1 dé – 6 pions Niveau : Enseignement primaire Âge minimum : 6 ans Nombre de joueurs : 2 à 8 joueurs Durée moyenne d'une partie : 20 à 30 minutes Règles : Règle du jeu Permalink : http://catalogue.iesp.be/index.php?lvl=notice_display&id=23448 Vous pouvez copier-coller la références ci-dessous au format "APA" pour l'insérer sous la forme d'une référence bibliographique à la fin d'un travail.
Quénée, Mathieu (2023). La vague des mots. Paris : Magnard.
Attention ! Des corrections supplémentaires doivent être appliquées "à la main" pour respecter entièrement la norme APA :
- le prénom d'un auteur doit être remplacé par son initiale suivie d'un point (Victor -> V.)
- la virgule qui sépare l'avant-dernier et le dernier auteur doit être remplacée par le symbole "&"
Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 24199 L E305 D4 Jeu Bibliothèque Campus Nivelles Ludothèque Disponible